Necromorfo cortador

No muerto (Infección) Mediano, Neutral maligno
Los necromorfos son una especie extraordinariamente agresiva, careciendo de algún sentido; ellos masacran todo aquello no necromorfo, sin diferenciar especie o edad. El único proposito del comportamiento violento de estas criaturas es el de expandir la infección. Sin embargo, a pesar de ser vistas como máquinas de matar descerebradas, parecen tener algúna clase de vida ecológica. Cazan en grupos, raramente se atacan entre ellos, y utilizan tácticas furtivas para matar a su víctima, tales como los túneles de ventilación. Algunos se hacen los muertos, no atacando sino hasta que la victima este a un rango desfavorable, o se les de la espalda. Si una víctima no los ha avistado, harán pequeños ruidos. El único proposito de casi todas las criaturas es crear cadáveres para que sean tomados por la infección.
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (natural)
Puntos de Golpe: 30 (4d8+12)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 35 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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14 (+2) | 13 (+1) | 16 (+3) | 3 (-4) | 6 (-2) | 5 (-3) |
Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Vulnerabilidades al daño: Cortante
Resistencias al daño: Contundente, perforante
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Fortaleza no muerta. Si el daño recibido deja en 0 puntos de golpe al necromorfo, este debe hacer una tirada de salvación de Constitución cuya dificultad (CD) es 5 + la mitad del daño recibido, mientras el daño no sea radiante o un crítico, si superase la CD, este vuelve con 1 punto de golpe.
Tácticas de colmena. El necromorfo tiene ventaja en sus tiradas de ataque mientras esté a 5 pies de otro necromorfo que no esté incapacitado.
Fingir muerte. Si un necromorfo pierde una extremidad, puede elegir quedar tumbado como reacción, haciendo parecer que está muerto para el resto de criaturas. El necromorfo tiene ventaja en su próximo ataque contra una criatura después de levantarse. Para comprobar si un necromorfo está muerto, se debe realizar una prueba de Inteligencia (Medicina) y superar una dificultad (CD) de 13, si tiene éxito, se sabrá que sigue vivo.
Emboscador. El Necromorfo tiene ventaja en sus ataques cuando sorprende a una criatura.
Amputación. Si el necromorfo recibe 15 de daño cortante en un solo ataque, este perderá una extremidad. Debe lanzar 1d6 para la tabla de desmembramiento. Si pierde una pierna, su movimiento se reducirá a la mitad. Si pierde mas de una extremidad, este morirá.
Desmembrar. Una vez por turno, si el necromorfo ataca a una criatura con 0 puntos de golpe, la criatura perderá una extremidad. La criatura debe lanzar 1d6 para determinar que parte del cuerpo pederá. El hechizo Regenerar puede recuperar dicho miembro perdido.
Resultado 1-2: la criatura pierde un brazo, por lo que no puede sostener objetos pesados o que necesiten dos manos.
Resultado 3-4: la criatura pierde una pierna, pierde la mitad de su movimiento, terminan tumbados después de realizar la acción correr y tienen desventaja en pruebas de destreza relacionados al equilibrio.
Resultado 5-6: la criatura pierde la cabeza, muriendo instantaneamente.
Acciones
Multiataque. El necromorfo realiza un ataque de mordida y dos ataques de cortar en su turno.
Cortar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque. Alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño cortante.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque. Alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño perforante y 1d8 de daño necrótico.
Reacciones
Escudo carroña. Como reacción, el necromorfo se agacha, protegiendose con los brazos. En esta posición ganan +5 a la CA pero pierden la mitad de su movimiento. Esta posición dura hasta su siguiente turno.
