Falsa hidra

Aberración Pequeño, Neutral maligno
La falsa hidra reside bajo tierra. Se genera a partir de las mentiras, el odio, la violencia y el sufrimiento. Toda esta masa de negatividad se suma a su masa deforme, alimentándose de sentimientos traicioneros. Físicamente, la falsa hidra se parece a una hidra normal con algunas excepciones. Las falsas hidras tienen una piel sorprendentemente pálida debido al tiempo que les gusta pasar bajo tierra, sus cabezas parecen humanoides, dientes, ojos, bocas y dos grandes oscuros agujeros donde deberían haber ojos. Su cuerpo es una extraña masa de carne que toma la forma de docenas de torsos unidos por musculos y piel, a veces parece generar pequeños miembros como brazos o piernas las cuales no terminan de desarrollarse, dandole un aspecto terrorífico. Poco o nada se sabe realmente de esta criatura, de como se ve, cual es su motivación mas allá de alimentar su insaciable hambre y crecer, o de si realmente nace como se explica. Todo lo que existe alrededor de esta criatura son teorias o hipótesis, solo los supervivientes de un ataque a una falsa hidra conoce su verdadera forma.
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Natural)
Puntos de Golpe: 32 (5d6+15)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 25 pies, 25 excavando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
16 (+3) | 14 (+2) | 16 (+3) | 12 (+1) | 20 (+5) | 8 (-1) |
Habilidades: Percepción +8
Sentidos: Vista en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Cualquier idioma el cual haya asimilado
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Petrificado
Rasgos
Múltiples cabezas. La vida de una falsa hidra empieza con una cabeza. Cuando consume a sus víctimas, esta empieza a generar nuevas cabezas. Cada vez que una nueva cabeza crezca, sus puntos de golpe máximos aumentan en 30, aumentando los puntos de golpe máximos por cada cabeza. El número de criaturas que la falsa hidra debe consumir para hacer crecer una nueva cabeza depende del número de cabezas que tenga. Cada cabeza cuesta un poco mas que la anterior para que esta crezca. Consulta la tabla para observar la cantidad de víctimas que necesita cada cabeza para que crezca.
Criaturas consumidas | Número de cabezas | Tamaño |
---|---|---|
0 | 1 | Pequeño |
3 | 2 | Mediano |
8 | 3 | Mediano |
18 | 4 | Grande |
35 | 5 | Grande |
70 | 6 | Enorme |
120 | 7 | Enorme |
Si las 7 cabezas crecen, esta falsa hidra se convertirá en una falsa hidra madura (Revisar el manual de ''El Multiverso de las Locuras de Ase'' para ver las estadísticas de esta criatura) después de realizar un descanso prolongado.
Mientras tenga mas de una cabeza, la falsa hidra tiene ventaja en las tiradas contra ser hechizado, cegado, ensordecido, asustado, aturdido o incapacitado.
Cuello de cazador. Las cabezas de la falsa hidra se extienden mas allá de su cuerpo. Si una criatura se aleja del rango de 15 pies de la falsa hidra, esta genera un ataque de oportunidad haciendo uso de una de sus cabezas.
Reacciona con cabeza. Por cada cabeza, la falsa hidra obtiene una reacción. Estas reacciones extras solo pueden ser usadas para realizar mas ataques de oportunidad.
Acciones
Multiataque. La falsa hidra puede realizar tantos ataques como cabezas tenga.
Mordida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque. Alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de daño perforante y la criatura está bajo el estado Agarrado. Se debe realizar la tirada pertinente enfrentada para evitar ser agarrado.
Canción disonante. La falsa hidra empieza a cantar una canción disonante. Todas las criaturas que puedan oir en un rango de 5 millas quedan hechizadas automaticamente hasta que dejan de escuchar la canción o esta termina. Mientras esté hechizado, la criatura no puede ver u oir a la falsa hidra, todos los recuerdos de la falsa hidra son suprimidos, como si esta malvada criatura nunca hubiera existido. Cualquier agujero o falta de lógica en las memorias de las criaturas, como despertar con un objeto que no les pertenece u olvidar personas que antes existian pero ahora no recuerdan si quiera sus nombres, son tapadas con intentos de aplicar la lógica por parte de las criaturas afectadas. Por ejemplo, si una criatura es asesinada por la falsa hidra, todas las memorias de esta criatura en las memorias de los demás dejarán de existir. Durante un descanso prolongado, una criatura hechizada debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20. Si tiene éxito, el subconsciente intentará dejarle saber a la criatura que está bajo el peligro de una falsa hidra, dejando notas o marcas en su pecho con arañazos, intentando dejar un mensaje como sea posible.
La falsa hidra debe realizar una acción adicional en cada turno para mantener la canción. Puede dejar de cantar cuando esta desee. La canción tambien termina cuando realiza un ataque de mordida.
