Archidemonio Urthemiel

Monstruosidad Enorme, Caótico malvado
Urthemiel era un dios antiguo dracónico adorado como el dios de la belleza en el antiguo Imperio de Tevinter. Urthemiel fue despertado por los Engendros Tenebrosos y transformado en un Archidemonio en algún momento antes del año 9:13 del Dragón, precipitando la Quinta Ruina. Entre el pueblo de Tevinter, Urthemiel era el más bello y elegante de los Dioses Antiguos. Su belleza es ahora una horrible burla del ser que una vez fue.
Origen: Manual del Guarda Gris para Thedas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 300
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 80 pies (volando)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 16 (+3) | 24 (+7) | 18 (+4) | 16 (+3) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +12, Sab +9, Car +10
Habilidades: Intimidar +10, Percepción +9
Sentidos: Visión en la oscuridad: 120 pies, Percepción pasiva 23
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Ácido, veneno
Inmunidades a estados: Asustado, envenenado, hechizado
Rasgos
Sangre corrupta. Si una criatura, que no sea un no-muerto ni un constructo, consume la sangre del Archidemonio o muere por el arma de uno, contraerá la Ruina y podrá esparcirla como si fuera una plaga. La criatura infectada volverá a la vida luego de 1d4 horas, convertida en un Engendro Tenebroso leal al Archidemonio en funciones o al Engendro Tenebroso más fuerte que pueda encontrar, normalmente el que lo convirtió. La única forma de “curarse” de la Ruina es convertirse en un Guarda Gris.
Encarnación de la Ruina. Los Archidemonios no pueden morir por medios comunes. Si un Archidemonio es asesinado, su esencia pasará hacia el Engendro Tenebroso más cercano y el dragón renacerá con la mitad de sus PG máximos. Un Archidemonio solo morirá realmente, dando fin a la Ruina, si es asesinado por un Guarda Gris.
Resistencia legendaria. (2/día) Si Urthemiel falla una Tirada de Salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Acciones
Multiataque. Urthemiel puede usar su Presencia Pavorosa. Luego realiza dos ataques con su mordisco, garras o cola, o un solo Aliento de la Ruina.
Mordisco. Ataque desarmado cuerpo a cuerpo: +16 al ataque, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 2d10 + 10 puntos de daño perforante.
Garras. Ataque desarmado cuerpo a cuerpo: +16 al ataque, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 2d6 + 10 puntos de daño cortante.
Cola. Ataque desarmado cuerpo a cuerpo: +16 al ataque, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 2d8 + 10 puntos de daño contundente.
Presencia pavorosa. Toda criatura que elija Urthemiel que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una TS de Sabiduría (CD 20) para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la TS al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine, la criatura se vuelve inmune a la Presencia pavorosa por 24 horas.
Aliento de la Ruina. Urthemiel exhala fuego morado en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre en el área deberá superar una TS de Destreza (CD 20) o recibir 6d12 puntos de daño por fuego y 6d12 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito. Si los PG de una criatura se reducen a 0 por este fuego, morirá y se convertirá en un Engendro Tenebroso, acutando inmediatamente después de Urthemiel en el orden de iniciativa.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Detectar. Urthemiel realiza una prueba de habilidad de Sabiduría (Percepción).
Ataque de cola. Urthemiel realiza un ataque de cola
Ataque de ala. (Cuesta 2 acciones) Urthemiel bate sus alas. Todas las criaturas que estén hasta a 15 pies de Urthemiel deberán superar una TS de Destreza (CD 20) o recibir 2d6 + 10 puntos de daño contundente y quedar derribadas. Luego, Urthemiel puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.