Hurlock Alfa

Monstruosidad Mediano, Caótico malvado
Los hurlocks alfa son luchadores más inteligentes y más hábiles que los hurlock comunes, y a menudo sirven como comandantes o incluso generales.
Origen: Manual del Guarda Gris para Thedas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura de placas)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 40
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Maza hurlock
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 19 (+4) | 10 (+0) | 11 (+0) | 7 (-2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad: 60 pies, Percepción pasiva 10
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Veneno
Rasgos
Sangre corrupta. Si una criatura, que no sea un no-muerto ni un constructo, consume la sangre del hurlock o muere por el arma de uno, contraerá la Ruina y podrá esparcirla como si fuera una plaga. La criatura infectada volverá a la vida luego de 1d4 horas, convertida en un Engendro Tenebroso leal al Archidemonio en funciones o al Engendro Tenebroso más fuerte que pueda encontrar, normalmente el que lo convirtió. La única forma de “curarse” de la Ruina es convertirse en un Guarda Gris.
Valiente. El hurlock alfa tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse.
Acciones
Multiataque. El hurlock alfa realiza dos ataques con su maza.
Maza hurlock. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d12 + 4 puntos de daño contundente.