Arcanos del Destino
Origen: Manual Necrético
Clase: Astrólogo
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático
En el 1er nivel, puedes sacar cartas de tu baraja de sesenta y dotarlas con magia cósmica para crear efectos poderosos.
Dado del Destino
Tus cartas de arcano hacen uso de un dado especial llamado Dado del Destino. En el 1er nivel, tu Dado del Destino es un d6. Tu Dado del Destino aumenta de tamaño a medida que ganas niveles en esta clase.
Tirar
Cuando terminas un descanso largo, puedes sacar un número de cartas hasta tu modificador de Sabiduría. Por cada carta que saques, tira en la tabla de Arcanos del Destino usando tu Dado del Destino para determinar qué carta sacas. Tus cartas sacadas conservan su efecto hasta que termines tu próximo descanso largo, hasta que juegues la carta para otorgar un efecto, o hasta que la carta sea descartada.
Descarte
Cuando terminas un descanso corto o largo, puedes elegir una de tus cartas de destino sacadas para descartar, luego sacar una nueva carta en su lugar.
Jugar
Como acción, puedes elegir una criatura dentro de 30 pies de ti (puedes elegirte a ti mismo) y jugar una de tus cartas de arcano sacadas, otorgando su efecto a esa criatura. Si el efecto de la carta requiere una tirada de salvación, la CD es igual a tu CD de salvación de hechizos.
Tabla de Arcanos del Destino
1 La Flecha: El objetivo puede usar su reacción para moverse una cantidad de pies igual a 5 veces el resultado de tu Dado del Destino sin provocar ataques de oportunidad. Durante 1 minuto, la velocidad de la criatura aumenta en 10 pies.
2 El Equilibrio: Durante el próximo minuto, el objetivo puede sumar un resultado de tu Dado del Destino a cualquier tirada de daño que realice.
3 El Bole: El objetivo recupera puntos de golpe igual a dos resultados de tu Dado del Destino + tu modificador de Sabiduría. Durante 1 minuto, el objetivo recupera 1 punto de golpe al inicio de cada uno de sus turnos.
4 Las Copas: Durante 1 minuto, el objetivo es inmune a ser Hechizado, y puede sumar un resultado de tu Dado del Destino a cualquier tirada de Inteligencia, Sabiduría o Carisma que realice.
5 Los Hierros: El objetivo elige hasta cinco criaturas dentro de 30 pies de sí mismo para envolverlas en cadenas celestiales. Las criaturas deben realizar una tirada de salvación de Fuerza, recibiendo daño radiante igual a un resultado de tu Dado del Destino + tu modificador de Sabiduría en una salvación fallida, o la mitad en una salvación exitosa. Una criatura que falle la tirada de salvación queda restringida durante un minuto (CD de escape igual a tu CD de salvación de hechizos).
6 La Torre: El objetivo obtiene puntos de golpe temporales igual a un resultado de tu Dado del Destino + tu modificador de Sabiduría. Mientras tenga estos puntos de golpe temporales, el objetivo tiene un bono de +2 a la CA.
7 La Lanza: Durante 1 minuto, la criatura puede realizar un ataque adicional con arma cuando realiza la acción de Ataque.
8 Los Bastos: Durante 1 minuto, la criatura puede lanzar trucos con un tiempo de lanzamiento de 1 acción como una acción adicional.
9 Las Coronas: El objetivo y las criaturas de tu elección dentro de 5 pies de él deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza, recibiendo daño radiante igual a tres resultados de tu Dado del Destino + tu modificador de Sabiduría en una salvación fallida, o la mitad en una salvación exitosa.
10 Los Cuchillos: Dagas celestiales se manifiestan en un radio de 15 pies alrededor del objetivo que se mueve con el objetivo. Cualquier criatura que comience su turno en el radio o que entre allí por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe daño igual a un resultado de tu Dado del Destino + tu modificador de Sabiduría, o la mitad en un éxito.
11 La Jarra: Tira tu Dado del Destino. La criatura objetivo recupera una ranura de hechizo gastada de su elección de un nivel igual o inferior a la mitad del número obtenido en tu Dado del Destino (redondeado hacia abajo).
12 Los Anillos: El objetivo puede elegir una criatura dentro de 30 pies de él para que realice una tirada de salvación de Carisma. En una salvación fallida, la criatura recibe daño radiante igual a dos resultados de tu Dado del Destino y queda encantada por el objetivo. En una salvación exitosa, recibe la mitad de ese daño y no está encantada. Si la criatura encantada se aleja más de 30 pies del objetivo, recibe daño radiante igual a dos resultados de tu Dado del Destino y queda asustada por el objetivo.
| Nivel | Descripción |
|---|---|
| 1 | Dado del destino 1d6 |
| 2 | Dado del destino 1d6 |
| 3 | Dado del destino 1d6 |
| 4 | Dado del destino 1d6 |
| 5 | Dado del destino 1d8 |
| 6 | Dado del destino 1d8 |
| 7 | Dado del destino 1d8 |
| 8 | Dado del destino 1d8 |
| 9 | Dado del destino 1d8 |
| 10 | Dado del destino 1d8 |
| 11 | Dado del destino 1d10 |
| 12 | Dado del destino 1d10 |
| 13 | Dado del destino 1d10 |
| 14 | Dado del destino 1d10 |
| 15 | Dado del destino 1d10 |
| 16 | Dado del destino 1d10 |
| 17 | Dado del destino 1d12 |
| 18 | Dado del destino 1d12 |
| 19 | Dado del destino 1d12 |
| 20 | Dado del destino 1d12 |