Juramentado

"Ay, estas pobres almas. Malditas por los grandes poderes, en lugar de por las decisiones que han tomado. Empuñar el mal, pero no desear la villanía. Por cada ser divino que predica la bondad, hay uno que es miserable, retorciendo a los desafortunados y convirtiéndolos en una fuerza a tener en cuenta. Sin embargo, el bando con el que eligen estar es una pregunta que no puedo responder". - ?
Un humano vestido con media armadura sonríe mientras una banda de rufianes se burla de su locura por ir desarmado. Se acercan con sonrisas maliciosas que se transforman en horror cuando el humo se une en una espada sombría en sus manos.
Trazando los contornos del suelo con sus dedos, una elfa observa cómo un esqueleto se levanta del ataúd dorado que tiene delante, esperando ordenarle.
Mientras los zarcillos negros emergen de sus dedos, un dragonborn observa cómo gigantescos tentáculos emergen del suelo y se abalanzan sobre los guardias que se interponen entre él y la puerta de entrada a otro plano.
Juramentado es el título dado a las personas (¿desafortunadas?) que empuñan estos poderes, específico de un plano de existencia en particular. Títulos agnósticos que puedes usar en lugar de este son, por ejemplo, Caballero apocalíptico, Abandonado o Pretoriano.
Cualquiera que sea su origen y objetivo, los Juramentados son portadores del mal malévolo. Ya sea aprendido voluntariamente o impuesto por entidades mayores, usan los poderes siniestros que poseen para cumplir sus objetivos.
Exaltados por la Oscuridad
Los Juramentados son portadores de magia oscura, aunque no siempre por su propia voluntad. Algunos poseen naturalmente su poder sacrílego desde el nacimiento, mientras que a otros se les impone este oscuro destino en contra de su voluntad por un dios malvado u otro ser de poder cósmico.
Quizás su fe en algo malicioso los recompensó con sus poderes. No importa quién o qué sea la fuente de sus poderes perversos, un Juramentado no está naturalmente predispuesto al mal.
De los que aprenden a dominar sus poderes oscuros, no todos pueden asumir el manto de un Juramentado. Un Juramentado puede pasar años aprendiendo las habilidades de combate, familiarizándose con una variedad de armas y armaduras.
Además, si bien no todos los Juramentado son criminales o señores oscuros, tampoco tienen una inclinación a ser causa de justicia o rectitud. Despreciados por los poderes que empuñan, los Juramentados a menudo son rechazados por la sociedad, sin otra opción que llevar estilos de vida desagradables.
Vida Sombreada
Debido a sus poderes, la mayoría de los Juramentados son fuertemente marginados y discriminados. Rechazados por sus dones naturales, los Juramentados tienden a gravitar hacia la aventura para ganarse la vida.
Como tales, los Juramentados se toman en serio la aventura. Algunos buscan fortuna en tesoros para poder vivir algún día en paz, o emprenden una vida de viajes interminables para evitar la discriminación. Independientemente, el motivo de un Juramentados para aventurarse rara vez es llevar a cabo un plan malicioso o alguna trama que ponga fin al mundo.
Génesis Maldita
La facultad otorgada a los Juramentados puede provenir de una variedad de fuentes. Estos poderes pueden haberte sido impuestos por un dios sin que tuvieras voz en el asunto, o fueron despertados por un evento traumático. No importa cómo los obtuviste, el poder que empuñas te mancha para siempre a los ojos de los demás.
Para agregar algo de trasfondo a tu Juramentado, tira o elige un origen de la tabla de Origen Oscuro, o crea el tuyo propio. No tiene ningún efecto en el juego, pero detalla la fuente de los poderes de tu personaje. Son una gran herramienta de juego de roles para agregar carácter al juego. Luego, considera por qué a tu personaje se le dieron sus nuevos poderes. ¿Tienen alguna relación con la personalidad y los antecedentes de tu personaje?
Creando un Juramentado
Mientras creas tu personaje Juramentado, considera cómo llegaron a ser sus poderes y cómo interactúan los demás con ellos. ¿Aparecieron naturalmente los poderes perversos que posees, o te fueron otorgados por una deidad malvada?
Además, ¿qué objetivos tiene tu personaje? ¿Desea abrazar la oscuridad dentro de sí mismo, o desea convertirse en una figura de justicia a pesar de sus orígenes malévolos?
Por último, si bien los poderes oscuros que empuñan los Juramentado se confunden con el mal, no siempre tienen una alineación malvada. La mayoría usa sus poderes solo para llegar a fin de mes o vivir un día más. Origen Oscuro
d6 Origen
1 Un evento traumático despertó tus poderes oscuros. 2 Tus poderes te fueron impuestos por una deidad contra tu voluntad. 3 Hiciste un trato con algún tipo de mal mayor para obtener tus poderes. 4 Una entidad eldritch del Reino Lejano te otorgó sin saberlo tus habilidades. 5 Fuiste traicionado y dado por muerto, pero de alguna manera sobreviviste, regresando con estos nuevos poderes. 6 Tu fe en algo sacrílego fue recompensada un día con tus habilidades de Juramentado.
Construcción Rápida
Puedes crear rápidamente un Juramentado siguiendo estas sugerencias. Haz de la Fuerza la puntuación de habilidad más alta de tu personaje, seguida de tu elección de Carisma o Constitución. En segundo lugar, elige los antecedentes criminales o de un niño de la calle.
Regla Opcional: Multiclase
Si tu grupo usa la regla opcional sobre multiclase en el Manual del Jugador, debes cumplir los requisitos previos que se enumeran a continuación para multiclase en un Juramentado.
Puntuación de habilidad mínima. Los requisitos previos para multiclase en un Juramentado o tomar un nivel en otra clase si ya eres un Juramentado es una puntuación de Fuerza o Destreza de al menos 13 y una puntuación de Carisma de al menos 13.
Competencias obtenidas. Si Juramentado no es tu clase inicial, obtienes competencia con armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples y armas marciales.
Huecos de hechizos. Agregas la mitad de tus niveles de Juramentado (redondeado hacia abajo) a tu nivel total de lanzador de hechizos de multiclase para determinar tus huecos de hechizos disponibles al multiclase como un Juramentado y al menos otra clase con la función de lanzamiento de hechizos.
Equipo Inicial
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- (a) cota de malla o (b) cota de escamas
- (a) una espada larga o (b) cualquier arma marcial
- (a) un escudo o (b) cualquier arma marcial que no tenga la propiedad a dos manos
- (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo simple
- (a) una mochila de explorador de mazmorras o (b) una mochila de explorador
Origen: Manual Necrético
Puntos de Golpe: d12
Requisitos para multiclase: Fuerza o Destreza de al menos 13 y Carisma de al menos 13.
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Carisma