Anamagdur el Marchitador

No muerto Mediano, Neutral
Anamagdur el Marchitador, Archinigromante de Arsvan, Alto Lich de la Legión de los No-Muertos, Señor de la Plaga del Bosque del Terror, creador de las Sombras, y Mano Derecha del Señor de los Muertos. Anamagdur es un poderoso lich, famoso por su magia nigromántica entremezclada con magia druídica, y por su particular apariencia: uno de sus brazos está hecho de madera, y viste de forma casi salvaje, con pieles viejas, y una corona que emula una cornamenta de alce.
Origen: Manual Necrético
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 250
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 10 (+0) | 18 (+4) | 18 (+4) | 20 (+5) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Des +5, Sab +10, Car +9
Habilidades: Arcanos +9, Historia +9, Naturaleza +9
Sentidos: Visión en la oscuridad: 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, Infracomún, Silvano, Druidíco
Resistencias al daño: Frío, Necrótico, Relámpago
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotado, Asustado, Envenenado y Hechizado
Rasgos
Impulso Necrótico. Cuando Anamagdur lanza un conjuro de nivel 1 o superior que tenga como objetivo a una o más criaturas no-muertas, puede elegir que cualquier número de esas criaturas recupere 10 Puntos de Golpe.
Bastón del Marchitador. Cuando Anamagdur lanza un conjuro que requiere Concentración mientras sostiene este bastón, puede hacer que una criatura voluntaria a menos de 60 pies de él también se concentre en el conjuro. El conjuro no termina si Anamagdur pierde la Concentración mientras la otra criatura siga concentrándose en el conjuro. La otra criatura pierde la concentración si se encuentra a más de 60 pies de Anamagdur, o si está fuera de su línea de visión.
Acciones
Multiataque. En su turno, Anamagdur realiza tres ataques de Golpe, o un ataque de Golpe y lanza 1 conjuro, o lanza 2 conjuros.
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1d10 + 4 puntos de daño contundente.
Lanzamiento de Conjuros. Anamagdur es un lanzador de conjuros. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuros CD 18, +10 al ataque con ataques de conjuros). Anamagdur tiene los siguientes conjuros:
Truco. Ataque de Ultratumba (4d12), Látigo de Espinas (4d6), Saber Druídico, Toque Helado (4d8).
Nivel 1 (4/día). Cráneo de Anamagdur, Detectar Magia, Peste,
Nivel 2 (4/día). Crecimiento Espinoso, Espíritu Sanador.
Nivel 3 (3/día). Colmillos de Anamagdur, Columna de Anamagdur, Relámpago de Absolución, Mandíbula de Anamagdur.
Nivel 4 (3/día). Enredadera, Espiral de Muerte, Muro de los Malditos.
Nivel 5 (2/día). Armadura de Huesos, Bosque del Terror, Ira de la Naturaleza.
Acciones adicionales
Reanimar. Anamagdur elige los restos de una criatura no muerta con un Valor de Desafío 4 o inferior que pueda ver hasta a 60 pies de él, que haya sido destruido en las últimas 24 horas. Esa criatura regresa a la no muerte con 15 Puntos de Golpe. El no muerto recupera cualquier parte de su cuerpo que le falte.
Reacciones
Ataque de Oportunidad. Anamagdur puede realizar un Golpe como ataque de oportunidad.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Golpe. Anamagdur realiza un ataque de Golpe.
Conjuro. Anamagdur lanza un conjuro de nivel 2 o inferior.
Voluntad Tenaz. Si Anamagdur sufre un efecto que le permite realizar una Tirada de Salvación como acción o al principio o al final de su siguiente turno, puede realizar inmediatamente dicha tirada contra el efecto. Puede usar esta acción legendaria mientras esté incapacitado.
Encantamiento del Marchitador (cuesta 2 acciones). Anamagdur lanza un conjuro de nivel 3 o 4.