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Los cuatro reyes

No muerto Grande, Caótico malvado

Cuatro reyes ancianos a quienes el propio Lord Gwyn les dio fragmentos del alma de un señor para que gobernaran en su lugar. Sin embargo, fueron engañados por una Serpiente Primordial para que fueran al Abismo y ganaran más poder. El Abismo convirtió a los reyes en temibles criaturas similares a espectros y ahora deambulan por el Abismo, esperando a que los aventureros los maten.

Origen: Libro de Selenia
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 119 (14d10+42)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 0 pies, 40 pies flotando

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +9
Habilidades: Arcanos +7, Perspicacia +9
Sentidos: Visión en la oscuridad a 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Abismal y Común
Vulnerabilidades al daño: radiante
Resistencias al daño: Contundente, Perforante y Cortante de ataques no mágicos

Rasgos

  Respaldo. Los cuatro reyes siempre luchan juntos. Si uno entra en combate, los demás pueden aparecer a su lado como acción gratuita.

  Movimiento incorpóreo. Los cuatro reyes pueden moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Sufren 5 (1d10) puntos de daño de fuerza si terminan su turno dentro de un objeto.

  Espada mágica. Los ataques con armas de los cuatro reyes son mágicos. Cuando los cuatro reyes atacan con sus armas, las armas infligen 4d6 de daño necrótico adicional (incluido en el ataque).

  Sensibilidad a la luz solar. Cuando están expuestos a la luz solar, los cuatro reyes tienen desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.

  Resistencia al cambio. Los cuatro reyes tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que convierta a los no muertos.

Acciones

  Multiataque. Los cuatro reyes realizan dos ataques con espadas largas.

  Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo : +9 para golpear, alcance de 5 pies. Impacto: 9 (1d10+4) de daño cortante más 14 (4d6) de daño necrótico.

  Drenaje espiritual (recarga 4-6). Una criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o sufrir 27 (6d8) puntos de daño necrótico y 1 nivel de agotamiento.

  Explosión espiritual (recarga 4-6). Uno de los cuatro reyes libera varias esferas de energía. Cada criatura en un radio de 10 pies debe realizar tiradas de salvación de destreza CD 15 y recibe 18 (4d8) puntos de daño necrótico si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.

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