La bailarina del valle boreal

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La bailarina del valle boreal

Aberración Enorme, Caótico malvado

La Bailarina del Valle Boreal lleva una armadura muy ajustada y un yelmo con rejas, además de una especie de velo transparente. La descripción del juego indica que su armadura está fundida con ella y que el velo solo lo llevaban los miembros de la familia real.

Lleva dos espadas que están inspiradas por las armas del Pontífice Sulyvahn, una de fuego y una de oscuridad.

Origen: Libro de Selenia
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 23
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 202 (15d12 + 105)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 30 (+10) 24 (+7) 19 (+4) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +3, Des +16
Habilidades: Acrobacias +16, Interpretación +12, Atletismo +13
Sentidos: Visión en la oscuridad a 120 pies, Percepción pasiva 16
Vulnerabilidades al daño: contundente, relámpago, radiante
Resistencias al daño: perforante, cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno, fuego, necrótico
Inmunidades a estados: envenenado

Rasgos

  Alma de la Bailarina. La Bailarina del Valle Boreal hace precisamente eso: bailar. Esto hace que sea bastante difícil golpearla. Todas las criaturas que intenten realizar un ataque cuerpo a cuerpo deben superar primero una tirada de salvación de Destreza CD 15 para atacar.

  Presencia aterradora. Toda criatura elegida por la bailarina que se encuentre a 120 pies o menos de la bailarina y sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, y si tiene éxito, el efecto finaliza para ella. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto finaliza para ella, la criatura es inmune a la Presencia aterradora de la bailarina durante las siguientes 24 horas.

  Cambio de estilo. Cuando la Bailarina tenga más de la mitad de puntos de golpes, empuñará una espada y podrá intentar hacer un agarre. Cuando tenga menos de la mitad de puntos de golpe, renunciará al agarre y usará una segunda espada.

  Rendimiento consistente. Si la bailarina falla el primer golpe de espada, tira con desventaja en el segundo.

Acciones

  Multiataque. La Bailarína realiza 2 ataques: un agarre y un golpe de espada o 2 golpes de espada si tiene menos de la mitad de puntos de golpes.

  Golpe de espada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura.

Impacto: 14 (2d8 +10) de daño cortante, ademas de un 2d8 de daño por fuego adicional en la primera espada. La segunda espada causará 2d8 de daño necrótico en lugar de fuego.

  Agarre. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance de 5 pies, una criatura. Si tiene éxito, la criatura queda en estado de apresamiento. (Escapar CD 18)

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