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Pantera

Bestia Grande, Sin alineamiento

La pantera es una cazadora astuta y sigilosa, conocida por su agilidad y su capacidad para trepar árboles con facilidad. Esta elegante criatura de pelaje oscuro utiliza su camuflaje natural para acechar a sus presas en la selva densa o en las noches oscuras. Su visión en la penumbra le permite detectar a sus víctimas incluso en condiciones de poca luz. Las panteras son cazadoras solitarias y territoriales que no dudarán en atacar a cualquier intruso en su dominio. Sus potentes garras y mordeduras son armas letales que pueden causar graves heridas a sus enemigos. En combate, son rápidas y precisas, utilizando tácticas de emboscada para obtener ventaja sobre sus oponentes.

Origen: Libro de Selenia
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 37 (5d10 + 10)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 50 pies, 40 pies trepando

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Habilidades: Sigilo +6, Percepción +4
Sentidos: Visión oscura 60 pies, Percepción pasiva 14

Rasgos

  Olfato agudizado. La Pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato.

  Salto. Si la Pantera se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de garras en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado. Si el objetivo queda tumbado, la Pantera puede realizar un ataque de mordisco contra él como acción adicional.

Acciones

  Garras. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) puntos de daño cortante.

  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 3) puntos de daño perforante.

  Emboscada. La pantera obtiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no detecta su presencia al inicio del combate.

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