Falsa Hydra (Mayor)

Aberración Gargantuesco, Neutral malvado
Origen: Libro de Selenia
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 214 (12d20+78)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 5 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 14 (+2) | 22 (+6) | 12 (+1) | 28 (+9) | 6 (-2) |
Tiradas de salvación: Des +15, Con +11, Sab +14, Car +3
Habilidades: Percepción +14
Sentidos: Visión oscura 120 pies, Percepción pasiva 24
Idiomas: Cualquier idioma conocido por una criatura que ha consumido.
Resistencias al daño: psiquico
Inmunidades a estados: petrificado
Rasgos
Agonía. Cuando la falsa hidra se reduce a 0 puntos de vida, no muere ni cae inconsciente de inmediato. En cambio, recupera 214 puntos de vida, luego comienza a gemir y retorcerse. Ya no puede usar su canto fúnebre de dominación. 24 horas después de que este rasgo se active, la falsa hidra muere. Cuando esta en este estado, puede seguir luchando. Este rasgo lo puede hacer una vez por falsa hydra.
Resistencia legendaria. Si la falsa hidra falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Cabezas múltiples. La falsa hidra tiene siete cabezas. Cada vez que la falsa hidra descansa durante mucho tiempo, si come lo suficiente para obtener el sustento adecuado durante el día, le crece una cabeza adicional. Si bien tiene más de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser cegada, encantada, ensordecida, asustada, aturdida y dejada inconsciente.
Tallos del cuello.. Las cabezas de la falsa hidra se extienden a una gran distancia de su cuerpo. Cada vez que una cabeza ataca a una criatura a más de 15 pies de distancia del cuerpo, la cabeza provoca un ataque de oportunidad.
Cabezas reactivas. Por cada cabeza que la falsa hidra tiene más allá de una, obtiene una reacción adicional que solo se puede usar para ataques de oportunidad.
Debiles. La falsa hidra inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Acciones
Multiataque. La falsa hidra hace cualquier combinación de ataques ya que tiene muchas cabezas.
Mordida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcanzar 120 pies, una criatura. Golpe: 18 (2d10 + 10) de daño perforante y el objetivo queda atrapado.
Tragar. La falsa hidra ataca con una mordedura a una criatura grande o más pequeña a la que está agarrando. Si el ataque impacta, el objetivo recibe el daño de la mordida, el objetivo es tragado y el garfio termina. Mientras es tragada, la criatura queda cegada y restringida, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera de la falsa hidra, y recibe 35 (10d6) de daño ácido al comienzo de cada uno de los turnos de la falsa hidra. Si una criatura muere mientras está dentro de la falsa hidra, la falsa hidra recupera 4d8 puntos de golpe. Si la falsa hidra recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno de una criatura dentro de ella, la falsa hidra debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitar todas las criaturas tragadas, que caigan boca abajo en un espacio a menos de 10 pies de la falsa hidra. Si la falsa hidra muere, una criatura tragada ya no es restringida por ella y puede escapar del cadáver usando 30 pies de movimiento, saliendo boca abajo, si no tienes esa velocidad de movimiento disponible sigues recibiendo daño de acido.
Canto fúnebre de dominación. La falsa hidra canta un canto fúnebre aullante. Todas las criaturas que puedan oír en un radio de 5 millas deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o ser encantadas por la falsa hidra hasta que termine la canción. Mientras está encantada de esta manera, una criatura tiene un vínculo telepático con la falsa hidra. La falsa hidra puede usar este enlace telepático para dar órdenes a la criatura mientras la falsa hidra está consciente (no se requiere ninguna acción), que el objetivo hace todo lo posible por obedecer. La falsa hidra puede especificar un curso de acción simple y general, como "atacar a esa criatura", "correr hacia allí" o "buscar ese objeto". Si la criatura completa la orden y no recibe más instrucciones de la falsa hidra, se defiende y se preserva lo mejor que puede. La falsa hidra debe realizar una acción adicional en sus siguientes turnos para seguir cantando. Puede dejar de cantar en cualquier momento. La canción termina si la falsa hidra hace un ataque de mordisco con todas sus cabezas
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Mordida. La falsa hidra hace un ataque de mordisco.
Mandar. La falsa hidra ordena a hasta 6 criaturas encantadas por ella que usen una acción. Esas criaturas usan esa acción inmediatamente.
Arrastrar. La falsa hidra usa su cabeza para arrastrarse 30 pies en cualquier dirección.
Agonía (Acciónes Mítica). Si el rasgo mítico de la falsa hidra está activo, puede usar las siguientes opciones como acciones legendarias durante 1 hora después de usar Agonía.
Canto Aterrador
- La falsa hidra desata un grito desgarrador. Todas las criaturas en un radio de 5 millas que puedan oír deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar paralizadas hasta el final de su siguiente turno.
Consumo voraz
- La falsa hidra hace tantos ataques de mordidas como cabezas tenga. Cualquier criatura que sea golpeada por uno de estos ataques también es tragada.