Enderman

Aberración Grande, Neutral
El Enderman es un monstruo poco común de estatura alta, delgada y de color negro con ojos rosados o violetas. Es originario de almas en pena que se han corrompido con el tiempo, suelen deambular por el Bosque Susurrante, puede teletransportarse y agarrar cosas con sus largos brazos, aunque su delgada apariencia los traicione son bastantes fuertes. Habitualmente, los Enderman recogen flores, piedras o criaturas y los ponen donde quieren. Los enderman son criaturas neutrales, lo que significa que no atacarán a menos que: sean provocados por una criatura, o haciendo contacto visual con ellos desde una distancia de 60 pies. Cuando son pasivos, solo te miran si te detectan y con curiosidad te observan.
Cuando se tornan hostiles, los Enderman abren su boca, tiemblan de rabia y emitirán gritos; cuando son provocados por mirarlos también emitirán un largo y ruidoso gruñido amenazador. Si una criatura mantiene contacto visual, el Enderman no correrá, pero se teletransportará una distancia lejana. Una vez que la criatura deja de mirar al Enderman, este correrá a atacar a la criatura, si un Enderman provocado es atacado por otra criatura, dejará de atacar a su víctima original e ira por el nuevo agresor. Un Enderman hostil también se teletransportará a la localización de la criatura a una distancia de 10 pies, los Enderman perseguirán al la criatura indefinidamente hasta que sean derrotados o distraídos por elementos exteriores como la luz del sol, el fuego, o la lluvia, son propensos a teleportarse a localizaciones bajo tierra, como las cuevas, minas o fortalezas.
Los Enderman sufren daño por ataques cuerpo a cuerpo, daño de agua, botellas de agua arrojadizas y la lluvia, cuando se encuentran bajo la lluvia, se teletransportarán de un lado a otro rápidamente hasta encontrar un sitio seguro donde no haya lluvia. Los ataques a distancia de los arcos o ballestas son inefectivos contra los Enderman ya que simplemente se teletransportan antes que el proyectil les alcance, además se volverán instantáneamente hostiles contra aquel que se lo haya lanzado, es muy poco probable, pero posible, de impactar un Enderman que se teletransportó en el camino de un proyectil.
Origen: Libro de Selenia
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 80 (12d8 + 24)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 50 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 19 (+4) | 16 (+3) | 10 (+0) | 20 (+5) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +12, Des +7, Con +9, Int +5, Sab +12, Car +6
Habilidades: Sigilo +9, Supervivencia +9, Atletismo +12
Sentidos: Visión oscura 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Abisal
Vulnerabilidades al daño: radiante, frio
Resistencias al daño: fuerza
Inmunidades al daño: necrotico
Inmunidades a estados: encantado, inconsciente, hechizado.
Rasgos
Evasión. Cada vez que recibe daño o es el objetivo de un ataque a distancia, el Enderman puede teletransportarse a un espacio desocupado que pueda ver a menos de 50 pies de sí mismo (se requiere reacción). Si este efecto es activado por un ataque a distancia, el Enderman se teletransporta justo antes de que el ataque golpee, lo que hace que el ataque falle. Este rasgo se suprime mientras el Enderman tiene la condición de incapacitado.
Sensible. recibe 5 de daño de frío por cada 5 pies que se mueve en el agua, por cada galon de agua que le salpica o cada vez que comienza su turno bajo la lluvia, tambien si recibe daño radiante o frio el daño es el doble.
Teletransporte. Puede teletransportarse 50 pies donde quiera.
Agarrar. El enderman suele agarrar cosas o criaturas, si es una criatura, la criatura debera enfrentar una tirada de salvación de FUE, contra la FUE del enderman. Si no, el enderman lo agarra, se puede telentransportar con la criatura agarrada.
Acciones
Multiataque. El Enderman realiza dos ataques.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear; alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 10 (2d8 + 5) de daño contundente más 9 (2d8) de daño necrótico.