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Competencias
Compendio de características extras para partidas subidas de tono
El portador del vinculo errante posee las siguientes competencias:
Contacto paranormal
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Un portador del vínculo errante es capaz de ver las cosas que se encuentran escondidas del ojo de los vivos.
Lanzamiento de conjuros
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Gracias a la naturaleza de tu espíritu vinculado, has despertado cierto control sobre las fuerzas sobrenaturales. Adquieres la capacidad de conocer y utilizar conjuros.
Maestría de armas
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Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de tres tipos de armas simples o marciales de tu elección. Cuando finalices un descanso largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas elecciones de armas.
Vinculo Errante
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Te encuentras ligado espiritualmente al alma de un ser querido fallecido, quien se manifiesta como un espectro que te acompaña. Tu espíritu se rige por las siguientes reglas.
Evolución espectral
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Nivel 2
El lazo con tu espíritu despierta los talentos y recuerdos de las habilidades que poseía en vida. En el nivel 1, seleccionas dos tipos de Evolución Espectral de la lista para potenciar las capacidades de tu compañero.
Maleficio en combate
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Nivel 2
Tú y tu espíritu se mueven como uno solo, flanqueando las defensas del enemigo. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma o un conjuro, puedes hacer que tu espíritu se manifieste inmediatamente al lado de ese enemigo (si está dentro de su rango de movimiento).
Vinculo vital
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Nivel 3
Cada vez que haces uso de un espacio de conjuro, tu vínculo errante gana los beneficios de el conjuro "Falsa vida" de nivel 1, su eficiencia aumenta dependiendo de tu nivel.
Mejora de Característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar tu puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
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Nivel 5
Como parte de tu acción de ataque, puedes realizar un ataque adicional.
Manifestación compartida
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Nivel 5
Cuando realizas la acción de ataque en tu turno, puedes hacer que uno de los ataques sea realizado por ti y el otro sea realizado directamente por tu espíritu (usando el perfil de ataque de su subclase), sin que te cueste tu acción adicional.
Protección Astral
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Nivel 6
A partir del nivel 6, puedes canalizar la energía ectoplásmica de tu compañero para levantar una barrera instantánea contra el peligro.
Auxiliado
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Nivel 7
A partir del nivel 7, la presencia constante de tu espíritu actúa como un par de ojos adicionales en tu nuca, manteniéndote en un estado de alerta sobrenatural. Ganas los siguientes beneficios.
Fase Transitoria
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Nivel 7
Como acción adicional, puedes volverte incorpóreo junto con tu equipo hasta el final del turno actual. Mientras estés en este estado, puedes moverte a través de criaturas y objetos sólidos como si fueran terreno difícil.
Velo del inframundo
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Nivel 14
Como acción, tanto tú como tu espíritu emiten un aura de terror de 15 pies. Cada criatura enemiga en el área debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros. Si falla, queda Asustada de vosotros durante 1 minuto y su velocidad se reduce a 0 mientras dure el efecto.
Don Épico
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Nivel 20
Obtienes un Don Épico u otra dote de tu elección para el que cumplas los requisitos.