Eternal Dandy Style

Felicidades, te mordió un vampiro. Tus habilidades han sido mejoradas y las habilidades que no tenias ahora están en la punta de tus colmillos, sientes que el mundo a tu alrededor está volviéndose hermosos, cada pequeña cosa se ve fantástica y tu inmortalidad no se siente como una carga, pero sientes que falta alguien con quien compartirla.
Equipamiento inicial
Recibes el siguiente equipamiento inicial.
- a) Kit de Costura o b) Paquete de Modista
- a) Paquete de Erudito o b) Paquete de Diplomático
- Unos guantes blancos a prueba de manchas
- Una chaqueta negra o blanca
Créditos
Creada por Glitch, adaptada por Kohji y Thisiry.
Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Puntos de Golpe: d10
Requisitos para multiclase: 15 en CON y CAR
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Tabla de Eternal Dandy Style
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
---|---|
1 | Competencias, Elegant Hands, Elegant Attire, Energetic Tension |
2 | |
3 | Dandy Step |
4 | |
5 | Tea Time |
6 | |
7 | |
8 | |
9 | Eternal Pair |
10 | |
11 | |
12 | Your Eyes Shine |
13 | |
14 | |
15 | Jack-A-Dandy |
16 | |
17 | |
18 | |
19 | |
20 | All Dead |
Rasgos de clase
Competencias
Escoger dos entre Arcanos, Historia, Percepción, Engaño, Atletismo y Persuasión.
Consigues competencia en TS de Carisma y Constitución
Elegant Attire
Cada vampiro necesita un atuendo, y el tuyo debe ser el más elegante.
Obtienes la habilidad de invocar un atuendo elegante mientras no lleves armadura, otorgando un CA igual a 10+modificador de Constitución+modificador de Carisma.
Elegant Hands
Tus manos pasan a ser armas naturales gracias al crecimiento de garras y el endurecimiento de tus nudillos, ambas escalan a CAR, eres competente con ellas y puedes hacer 2 formas de ataque diferentes.
Knuckles: Escala a CAR, hace 1d8 de daño Contundente y a nivel 5 puedes atacar 2 veces por acc...
Energetic Tension
Ganas 3 puntos de “Tensión” que puedes usar para desatar movimientos especiales, se regenera 1 al asestar 5 ataques normales y se regeneran 3 al tener un descanso largo (el máximo aumenta a 6 a nivel 9 y a 9 en nivel 18)
Heavy Delivery (Nivel 1): Gastando 1 carga de tensión puedes intercambiar ...
Dandy Step
Nivel 3
A nivel 3 te concientizaste sobre tus capacidades, entrenándolas y mejorándolas lo cual aumenta tu velocidad y agilidad. Ganas lo siguiente:
Nivel 3: +10 pies de movimiento
Nivel 5: +15 pies de movimiento
Nive: 8: +20 pies de movimiento
Nivel 11: +20 pies de movimiento + Ventaja en pruebas de d...
Tea Time
Nivel 5
A nivel 5 puedes hacer la llamada a el arte más elegante “tomar té”. Ahora puedes curarte puntos de golpe fuera de combate iguales a 2d8 una vez al día al tomar una taza de té.
Adicionalmente, a nivel 9, puedes tomar un té que te otorgue los beneficios de un descanso largo una vez al día.
Eternal Pair
Nivel 9
A nivel 9, puedes pedirle a alguien para que sea tu “otra mitad”. Si esta accede, pasas las siguientes 24 horas llevando a cabo el ritual conocido como “boda”. Así, ganas la capacidad de llamarla/o y teletransportarlo/a a tu lado (siempre que esté dispuesto a ser traído).
Si tu otra mitad está a...
Your Eyes Shine
Nivel 12
A nivel 12, obtienes visión en la oscuridad mágica y tienes ventaja para detectar criaturas escondidas o invisibles.
Además de esto, puedes hacer un ritual cada descanso para marcar hasta 2 jugadores como “Hermanos de Armas”. Luego de marcarlos, podrás hablar telepáticamente con tus Hermanos de ...
Jack-A-Dandy
Nivel 15
A nivel 15, puedes ver todo en cámara lenta a elección causando que tus reflejos mejoren enormemente, esto sumado con tu velocidad mejorada te vuelves el mejor repartidor de golpes.
Cuando un enemigo falla un ataque contra ti puedes gastar tu reacción para alejarte sin provocar ataques de oportu...
All Dead
Nivel 20
A nivel 20, consigues la capacidad de canalizar tu tensión de manera tal que puedes abrir un portal al cielo de manera no literal.
Gastas 9 cargas de tensión. A cambio, causas 12d12 de daño de fuerza a una criatura y 6d12 de daño a las criaturas en un radio de 20 pies centrada en el objetivo del...
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