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Pirata

Humanoide Mediano, Neutral malvado

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 ( (Armadura de cuero))
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 16 (3d8+3)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, velocidad de nadar 30 pies30 pies9 metros6 casillas.

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)

Habilidades: Acrobacias +4, Atletismo +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común

Rasgos

  Conquistador de mareas. El pirata tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza contra efectos que puedan derribarlo.

  Pólvora Arcana. Los disparos de arma de fuego del pirata están imbuidos de magia elemental menor. El daño de su pistola se considera mágico.

Acciones

  Cimitarra de Coral. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño cortante.

  Pistola de Chispa. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 3030 pies9 metros6 casillas/90 pies90 pies27 metros18 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+2) puntos de daño perforante mágico.

  Toque de la Tempestad. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8) puntos de daño de relámpago.

Si impacta, el objetivo no puede realizar reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno (lo que permite al pirata retirarse sin provocar ataques de oportunidad).

Reacciones

  Cortina de Vapor (1/Día). Cuando el pirata sufre daño, puede usar su reacción para liberar una nube mágica de vapor caliente a su alrededor. El área en un radio de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas en torno a él se vuelve fuertemente oculta (cegando temporalmente a quienes miren dentro) hasta el final de su siguiente turno, lo que le permite escapar o ganar cobertura.

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