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Espíritu vinculado

Otro (Incorpóreo) Mediano, Cualquiera

Los portadores del vínculos errante son individuos único, marcados por una conexión profunda y sobrenatural con un espíritu de un ser querido fallecido. Este lazo trasciende la muerte y permite que el fantasma del ser querido continúe protegiendo, ayudando y combatiendo junto a él. Ya sea un antiguo amante, un amigo leal o un familiar querido, el fantasma es una presencia constante y poderosa en la vida del Vínculo Errante, guiándolos y otorgándoles habilidades sobrenaturales.

Desde el momento en que este vínculo se forma, el Vínculo Errante se convierte en un intermediario entre los mundos de los vivos y los muertos. Esta conexión no solo les permite invocar y controlar al espíritu, sino también beneficiarse de su sabiduría y habilidades únicas. La relación con el espectro puede variar; algunos son protectores silenciosos, mientras que otros se manifiestan activamente en la batalla, demostrando una diversidad de capacidades dependiendo de la naturaleza del espíritu.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 ((13 + tu Bonificador de Competencia))
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 8 ((Carisma + (5 x Nivel de Vínculo Errante)))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas de vuelo (puede flotar).

Fue Des Con Int Sab Car
7 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies60 pies18 metros12 casillas, Percepción pasiva 10., Percepción pasiva 10

Rasgos

  Cuerpo sobrenatural. El espíritu puede moverse a través de otras criaturas y objetos sólidos como si fueran terreno difícil. Si termina su turno dentro de un objeto sólido, recibe 1d10 de daño de Fuerza y es expulsado al espacio desocupado más cercano.

  Lazo Vital. El espíritu comparte tu iniciativa y actúa estrictamente durante tu turno en el orden de combate. Si tú quedas bajo la condición de "incapacitado", el espíritu también de forma inmediata.

  Invisibilidad. El espectro es invisible por defecto. Solo tú, las criaturas con la capacidad de ver lo invisible o aquellas con Visión Verdadera pueden verlo. Si el espectro realiza una acción de ataque, un conjuro o una acción llamativa, se vuelve visible para todos hasta el inicio de tu próximo turno. Tú puedes ordenarle volverse visible a voluntad.

Acciones

  Toque Maléfico. (1d6)

Para atacar, el espectro utiliza una tirada de ataque de conjuro de su Vínculo errante para poder realizar daño a un objetivo a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, realizando un toque de muerte que intenta asfixiar a su objetivo. Realizando (1d6) de daño Contundente. Este aumenta en un dado adicional cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

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