Tarántula Gigante

Bestia (Insecto) Grande, No alineado

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 37 (5d10+10)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

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14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Habilidades: Sigilo +7, Percepción +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 14

Rasgos

  Camuflaje Arácnido. La Tarántula Gigante tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en entornos rocosos o bosques densos.

  Trepa Paredes. La tarántula puede trepar superficies difíciles, incluyendo techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.

  Pelos Irritantes (Recarga 5-6). Como acción adicional, la tarántula puede agitar sus pelos urticantes, liberando una nube irritante en un cono de 15 pies. Las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 12) o quedar envenenadas durante 1 minuto. Mientras estén envenenadas de esta manera, están cegadas. Pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para terminar el efecto antes.

  Ataque Múltiple. La Tarántula Gigante realiza dos ataques: uno con su Mordisco y otro con su Patada.

  Veneno (Mordisco). 2d8

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante.

El objetivo impactado debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 12) o recibir 9 (2d8) de daño por veneno y quedar envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo recibe la mitad del daño por veneno y no queda envenenado.

  Patada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño contundente.

Y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 12) o ser derribado.

  Lanzamiento de Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 30/60 pies, un objetivo. Impacto: 0 (0) puntos de daño.

El objetivo queda restringido por la telaraña. Como acción, la criatura restringida puede hacer una prueba de Fuerza (CD 12), liberándose en caso de éxito. La telaraña también puede ser destruida; tiene CA 10, 5 puntos de golpe, y es vulnerable al daño de Fuego.

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Acciones