Escarabajo Hércules (Gigánte)

Bestia (Insecto) Grande, Sin alineamiento

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 15 (Caparazón duro)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 18 (2d12+5)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, volar 20 pies20 pies6 metros4 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Tiradas de salvación: Fue +6, Con +4
Habilidades: Atletismo +6, Percepción +2
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies60 pies18 metros12 casillas, Percepción pasiva 12
Resistencias al daño: Perforante y cortante de ataques no mágicos

Rasgos

  Empuje Poderoso. Cuando el Escarabajo Hércules Gigante impacta con su ataque de cuerno, puede intentar empujar al objetivo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza (CD 14) o ser empujado 10 pies10 pies3 metros2 casillas en una dirección a elección del escarabajo.

  Caparazón Resistente. El escarabajo tiene ventaja en tiradas de salvación contra ser empujado, derribado o forzado a moverse.

Acciones

  Cuerno. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+4) puntos de daño contundente.

Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 14) o ser empujado 10 pies10 pies3 metros2 casillas en una dirección de elección del escarabajo.

  Carga Aérea. Si el Escarabajo Hércules Gigante vuela al menos 20 pies20 pies6 metros4 casillas en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con su ataque de cuerno en el mismo turno, el objetivo recibe 1d6 de daño contundente adicional y debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 14) o quedar derribado.

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Acciones