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Mecha

Constructo Mediano, No alineado

El mecha usa tus estadisticas para Inteligencia, Sabiduría y Carisma, también posee tu competencia en Atletismo, Acrobacias, Percepción.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 11 ((+2 por ranura de conjuro empleada))
Puntos de Golpe: 40 ((+15 por ranura de conjuro empleada))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies; nadado 30 pies (A nivel 5); Vuelo 30 pies (a nivel 9)

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +6, Acrobacias +4, Percepción +2
Sentidos: Visión Nocturna 60 pies, Vista Ciega 15 pies (Radar, NC 3)

Rasgos

  Aire filtrado. Mientras pilotas tu Mecha, tienes ventaja en tiradas de salvación contra el veneno o ser envenenado por inhalación.

  Ejección. Cuando el Mecha cae a 0 pg, se desactiva. El piloto es ejectado y cae en el espacio desocupado mas cercano del Mecha desactivado.

  Ahorro de Energía (NC 4). Por la duración de Activación de tu Mecha (Horas igual a Modificador de INT/2), puedes como acción adicional replegar y desplegar tu Mecha.

Acciones

  Golpe Mecánico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10+4) puntos de daño perforante, cortante o contundente.

El mecha utiliza tu modificador de ataque de conjuro para golpear, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 1d10 + 4 (Daño Perforante, Cortante o Contundente).

  Cañón de Energía. Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, alcance 60/120 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) puntos de daño de Fuerza.

El mecha utiliza tu modificador de ataque de conjuro para impactar, alcance 60/120 ft., un objetivo. Impacto: 1d12+2 daño de Fuerza.

  Propulsor Moderado (NC 1). Como acción adicional realizas una explosión controlada que se lanzas a través del aire. Saltas hasta 20 pies en cualquier dirección sin tocar el suelo. Debes aterrizar en suelo solido o caer inmediatamente despues de usar esta acción.

  Cauterizar (NC 3). Solo tienes 2 usos por activación. Como acción adicional utilizas metal ardiente para cauterizar las heridas de un aliado. Tocas a una criatura que gana 1d10 puntos de golpe. No funciona en criaturas que no tengan sangre.

Reacciones

  Transferencia de Energía. Cuando el Mecha recibe daño, el piloto puede elegir recibir la mitad del daño, siempre y cuando esto no le haga caer a 0 pg.

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Acciones