Invocar lo amarantino

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Invocar lo amarantino

Nivel 3, adivinación

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Origen: Humblewood
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado de lo Amarantino; Especial, ver texto)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Duración: 24 horas
Listas de conjuros: Conjuros de clérigo

Invocas el poder de un Amarantino para otorgarte visión del Gran Ritmo que mueve todas las cosas. Cuando lanzas este hechizo, tiras dos d20 y registras lo que sacaste. Por cada dado, elige entre tirada de ataque, tirada de habilidad o tirada de salvación. Puedes elegir cada opción varias veces. Durante las próximas 24 horas, puedes sustituir cualquier tirada de un aliado o enemigo que puedas ver dentro de 60 pies60 pies18 metros12 casillas con uno de los números registrados que coincida con el tipo de tirada que deseas reemplazar (tirada de ataque, tirada de habilidad o tirada de salvación). El objetivo sigue sumando cualquier modificador relevante a este número, pero de lo contrario trata el número sustituido como el número que sacaron.

Para hacer esto, debes gastar una reacción para presentar tu símbolo sagrado e invocar el nombre del Amarantino cuyas energías has invocado. Puedes hacer esto en cualquier momento después de que se haya tirado la tirada de habilidad, tirada de salvación o ataque, pero antes de que se haya determinado el resultado del evento. El hechizo termina después de que hayan transcurrido 24 horas o cuando ambos dados se hayan agotado.