Gran Espantapájaros de Calabaza

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Gran Espantapájaros de Calabaza

Constructo Mediano, Cualquiera maligno

Un enorme espantapájaros con cabeza de calabaza, el cual, impulsado por la magia oscura de un gran mago, o el odio y resentimiento de los muertos que no quieren pasar a mejor vida, cobra consciencia y odio hacia los mortales, intentando acabar con ellos y volverlos parte de su retorcida familia de espantapájaros malignos.

Origen: El Consejo de Cuervos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 130 (15d8+50)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 14 (+2) 24 (+7) 5 (-3) 10 (+0) 2 (-4)

Tiradas de salvación: Fue +8, Des +6, Con +8
Vulnerabilidades al daño: fuego y cortante
Resistencias al daño: perforante, trueno y radiante
Inmunidades al daño: contundente, veneno y necrotico
Inmunidades a estados: envenamiento, paralizado, asaustado y petrificado

Acciones

  Mímica. Mímica: Al permanecer inmóvil junto a otros espantapájaros, puede pasar desapercibido. Con una prueba de característica por Sabiduría (Percepción) exitosa, se puede detectar la presencia de este.

  inmolación. Inmolación: Cuando el espantapájaros está en llamas, puede canalizar en su núcleo todo ese daño para inmolarse, haciendo que explote en un área de 20 pies alrededor suyo, el objetivo debe hacer una TS de Destreza (CD 18), en una fallida, recibe 15d12+20 de daño de fuego, en caso de ser exitoso, la mitad

  prueba de miedo. Prueba de miedo: Cuando mímica está activo, el espantapájaros puede hacer un ataque: +12 al impactar, provocando un daño de 4d8 de daño psíquico y debe realizarse una TS de Sabiduría (CD 15), si falla el objetivo queda asustado, de ser exitosa la mitad y no queda asustado.

  guadaña:. Guadaña: +12 al ataque, 5 pies, un objetivo. 4d6+8 de daño perforante, su velocidad se reduce en 10 pies.

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