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Competencias
5th Edition D&D x Final Fantasy XIV - Classes and Races Compendium
Obtienes las siguientes competencias.
Danza deslumbrante
5th Edition D&D x Final Fantasy XIV - Classes and Races Compendium
A nivel 1, mientras luchas aumentas la potencia de tus movimientos. Cuando utilizas la acción de Atacar contra una criatura hostil, obtienes una carga de Danza deslumbrante. Puedes mantener un número de cargas de Danza Deslumbrante igual a tu modificador de Carisma. Tus cargas se disipan un minut...
Defensa sin armadura
5th Edition D&D x Final Fantasy XIV - Classes and Races Compendium
Mientras no lleves armadura, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Carisma. Puedes usar un escudo y seguir obteniendo este beneficio.
Floritura
5th Edition D&D x Final Fantasy XIV - Classes and Races Compendium
También a partir del nivel 1, una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño adicional a una criatura a la que golpees con un ataque de arma a distancia si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe utilizar un arma sutil.
No necesitas ventaja en la tirada de Ataque si otro ene...
Tabla Floritura
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Nivel
Daño Floritura
1
1d6
2
1d6
3
2d6
4
2d6
5
3d6
6
3d6
7
4d6
8
4d6
9
5d6
10
5d6
11
6d6
12
6d6
13
7d6
14
7d6
15
8d6
16
8d6
17
9d6
18
9d6
19
10d6
20
10d6
Acero giratorio
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Nivel 2
También a nivel 2, puedes pasar 1 hora sintonizando tus conocimientos magicos recién descubiertos con hasta dos armas arrojadizas sutiles. Cuando lanzas un arma con la que estás sintonizado, ésta vuelve a tu mano tras terminar.
Lanzamiento de Conjuros
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Nivel 2
A nivel 2, has aprendido a atraer las energías mágicas latentes que te rodean hacia tus brazaletes y a utilizarlas para lanzar hechizos. Ver las Reglas de Conjuros para las reglas generales de lanzamiento de conjuros y la Lista de Conjuros para la lista de conjuros del Bailarín.
Preparando y La...
Arquetipo de bailarín
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Nivel 3
A nivel 3, eliges un estilo que dicta tu crecimiento como bailarín. El Parangón se centra en dominar y superar los límites de la danza como arte. La Maravilla Exótica mezcla el trabajo con cuchillas en sus movimientos de danza, combinando la destreza marcial con la gracia. El Portador de la Paz i...
Mejora de característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar tu puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Esquiva asombrosa
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Nivel 5
Cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.
Evasión
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Nivel 7
Puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la ti...
Mambo motivador
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Nivel 10
A partir del nivel 10, has aprendido a potenciar a tus aliados en el fragor de la batalla a través de tus bailes. Cuando usas la acción de ayuda puedes gastar una carga de Danza Deslumbrante para añadir tu modificador de Carisma a su tirada.
Además, puedes gastar 1 carga de Danza Deslumbrante pa...
Gracia Desconcertante
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Nivel 13
A partir del nivel 13, como acción realizas una danza misteriosa cuyos efectos no puedes predecir. Tira un dado d20. Los conjuros lanzados con Gracia Desconcertante no consumen ranuras de conjuro. Los efectos no relacionados con hechizos de Gracia Desconcertante duran una hora. Puedes usar este r...
Bailarín de Conjuros
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Nivel 14
A partir del nivel 14, cuando lanzas un hechizo ganas un número de cargas de Danza Deslumbrante igual a la mitad del nivel (redondeado hacia abajo) del espacio de hechizo gastado. No obtienes cargas de Danza Deslumbrante por Gracia Desconcertante.
Presencia escénica
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Nivel 18
A partir del nivel 18, te has acostumbrado tanto a actuar como para multitudes como entre el caos del campo de batalla, por lo que rara vez te pillan desprevenido, pudiendo protegerte de las artimañas de los asaltantes. Los atacantes no pueden atacarte con ventaja a menos que te encuentres en las...
Corazón Rítmico
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Nivel 20
A partir del nivel 20, al tirar iniciativa ganas 2 cargas de Danza deslumbrante.