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Competencias
5th Edition D&D x Final Fantasy XIV - Classes and Races Compendium
El astrologo obtiene las siguientes competencias.
Foco Arcano
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Puedes utilizar un globo estelar, un planisferio u otras herramientas similares como foco arcano (que se encuentra en el capítulo 5 del manual del jugador) para tus hechizos de astrólogo.
Lanzamiento de conjuros
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Trucos
En el nivel 1, sabes tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de astrologo. En niveles superiores aprenderás más, como se muestra en la columna «Trucos» de la tabla del Astrologo.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla del astrologo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para...
Lanzamiento Ritual
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Puedes lanzar cualquier conjuro como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
Robar
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A partir del nivel 1, como acción, puedes robar una carta de tu mazo de sesenta y potenciar a un aliado según la carta robada.
Tira 1d6, el número que se muestra corresponde a la carta robada. Una vez dibujado, puedes aplicar el efecto potenciador a ti mismo o a otra criatura dentro de un radio ...
Senda Celestial
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Nivel 2
En el nivel 2, eliges una senda para estudiar como Astrólogo: Senda Diurna, Senda Nocturna o Adivino. Tu elección de arquetipo te otorga características en los niveles 2, 6, 10 y 14.
Mejora de característica
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Nivel 4
Al nivel 4, y de nuevo al 8º, 10º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad a tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad a tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 utilizando este rasgo.
Barajar
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Nivel 5
A partir del nivel 5, cuando usas la función Robar, como acción adicional puedes volver a tirar el resultado del d6 antes de aplicar su efecto. Sólo puedes utilizar el nuevo resultado.
Repartir
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Nivel 11
A partir del nivel 11, cuando usas la función Robar, como acción adicional puedes reservar una carta robada para usarla más adelante. Puedes tener una cantidad de cartas guardadas igual a tu modificador de Sabiduría.
En tu turno, como acción adicional, puedes jugar cualquier carta guardada. Las ...
Robo Doble
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Nivel 17
A partir del nivel 17, cuando usas la acción Robar, puedes robar y usar dos cartas. Cada carta consume un efecto disponible. Como acción adicional, puedes guardar una o ambas cartas.
Comodin
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Nivel 18
A partir del nivel 18, como acción, puedes gastar un efecto de Robar disponible para volver a aplicar el efecto en una criatura dentro del alcance de Robar.
La baraja de los sesenta
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Nivel 20
A partir del nivel 20, cuando tiras iniciativa recuperas un número de usos de Robar disponibles igual a tu modificador de Sabiduría.