Fiddlesticks, El Miedo Antiguo

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Fiddlesticks, El Miedo Antiguo

Constructo Grande, Caótico malvado

Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 200 (19d12 +67)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 40 pies escalado

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +11, Sab +8, Car +11
Habilidades: Percepción +14, Sigilo +9
Sentidos: Vision ciega 60 pies, Vision oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 24
Resistencias al daño: Necrotico; Cortante, Perforante, Contundente no-magico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Envenenado, Asustado, Agotado y Paralizado

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/día). Si el espantapájaros falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

  Crea una efigie. Los Fiddlesticks pueden tardar 1 minuto en crear un espantapájaros inofensivo que parece casi idéntico a los Fiddlesticks; estos espantapájaros caen inertes y se desmoronan si se les molesta. Más tarde, Fiddlesticks puede dedicar un minuto a salir de su cuerpo actual y transferirse a un espantapájaros inofensivo de su elección. Siempre que Fiddlesticks abandona su cuerpo actual, puede optar por dejar un cuervo espectral dentro de él, este cuervo se libera si se molesta al espantapájaros.

  Mimetismo crudo. Los Fiddlesticks pueden imitar las voces que hayan visto. Un jugador puede realizar una prueba de conocimiento de Sabiduría CD 25 para escuchar si se trata de una persona real, si los jugadores han conocido a una persona que imita los violines, esta CD cae a 20.

Acciones

  Multiataque. El espantapájaros puede utilizar su presencia espantosa o su mordisco. Luego realiza dos ataques con sus garras o usa su acción de tormenta de cuervos.

  Guadaña. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (1d8 + 5) de daño abrasador más 2d8 de daño necrótico.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 5) de daño cortante.

  Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 5) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico.

  Presencia aterradora. Cada criatura elegida por el espantapajaros que se encuentre a 120 pies del espantapajaros y sea consciente de ello debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es inmune a la aterradora presencia del dragón durante las siguientes 24 horas.

  Tormenta de cuervos (Recarga 5/6). Fiddlestick hace todo lo posible y libera 1d4 cuervos espectrales de la jaula en su estómago

Acciones legendarias

Puede realizar 1 acción legendaria, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Cosecha. El espantapájaros ataca con una guadaña.

  Cosecha Abundante (Recarga 5/6). Fiddlesticks se inclina hacia atrás y un zarcillo negro ahumado se dispara hacia cada criatura dentro de un área de 10 pies. Cualquier criatura dentro de esa área de 10 pies debe realizar una salvación CON CD 15, cualquier criatura que falle recibirá 2d8 de daño necrótico en el próximo turno. El espantapájaros también cura HP igual al daño realizado.

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