Ekko, El Niño Rasga Tiempos

Humanoide Mediano, Caótico bueno
Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 82 (11d8 + 33)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 18 (+4) | 16 (+3) | 22 (+6) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +8, Int +10
Habilidades: Percepción +6, Supervivencia +6
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Comun, Jerga de Ladron
Rasgos
Suerte (2/Día). Cada vez que Ekko realiza una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puede gastar un punto de suerte para tirar un d20 adicional. Esto debe ser antes de que se determine el resultado. Él elige cuál de los D20 se utiliza. También puede gastar un punto de suerte cuando se realiza una tirada de ataque contra él, tira un d20 y elige qué tirada se utiliza.
Unidad Cero. Ekko tiene un dispositivo mágico que le otorga habilidades especiales y potencia su arma de reloj con daño de fuerza. Con cada tercer ataque que Ekko hace en su turno, con un golpe causa 7 (2d6) de daño de fuerza adicional y le otorga 10 de velocidad adicionales en su siguiente turno.
Acciones
Multiataque. Ekko realiza tres ataques con la manecilla de su reloj.
Reloj de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Golpea 11 (1d10 + 7) de daño contundente y 3 (1d6) de daño de fuerza adicionales.
Enrollador del tiempo. Ekko lanza una bola de energía de 10 pies de ancho y viaja hasta 30 pies. Cada criatura en su camino debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18 o sufrir 13 (3d8) de daño de fuerza. Al alcanzar la distancia del hechizo, regresa a Ekko y todas las criaturas en el camino deben realizar la tirada de salvación, nuevamente si todavía están en la línea. Las criaturas que fallaron en la primera salvación realizan la segunda con desventaja. Al regresar, la pelota inflige 22 (5d8) de daño de fuerza. Ekko puede utilizar cualquier cantidad de su movimiento mientras la pelota sale, ajustando así la línea de retorno. Las criaturas que fallan la tirada de salvación ven su velocidad reducida a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
Convergencia paralela. Como acción adicional, Ekko elige una ubicación objetivo que pueda ver a menos de 30 pies. Al comienzo de su siguiente turno, aparece un campo de energía con un radio de 15 pies y permanece hasta el final de su turno. Todas las unidades excepto Ekko que están en el campo usan el doble de velocidad para moverse. Si Ekko está dentro del radio cuando se forma el campo, gana 20 puntos de vida temporales y todas las demás criaturas dentro del campo en ese momento deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o quedarán aturdidas. Al final de su turno, pueden repetir la tirada de salvación, finalizando el aturdimiento si tienen éxito.
Crono-Descanso (Recarga 5-6). Hay una línea de tiempo alternativa de Ekko que se encuentra en el pasado reciente. Una imagen fantasmal de él permanece en el lugar donde terminó su último turno, ajustándose en consecuencia. En cualquier momento de su turno, Ekko puede usar una acción adicional para invertir su línea de tiempo y regresar al punto donde está el fantasma. Recupera 40 puntos de vida al llegar, la interrupción de la corriente temporal explota y todas las criaturas en un radio de 10 pies que rodea esa ubicación deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18. Sufren 35 (10d6) de daño de fuerza si falla la salvación, la mitad si tiene éxito.
Reacciones
Buceo de fase. Ekko puede usar su reacción para dar desventaja a una tirada de ataque entrante, y luego, después de realizar el ataque, puede teletransportarse hasta 15 pies a una criatura y realizar un ataque con ventaja contra esa criatura. Con un golpe, el ataque inflige 11 (3d6) de daño de fuerza adicional.