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Darius, La Mano de Noxus

Humanoide Mediano, Legal neutral

Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 190 (20d8 + 100)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +10, Des +8, Con +10, Car +8
Habilidades: Atletismo +10, Intimidar +9, Percepción +8, Persuasión +9
Sentidos: Percepción pasiva 19
Idiomas: Comun (Otro idioma mas)

Rasgos

  Aprehender. Cuando Darius golpea a una criatura con un ataque de oportunidad, su velocidad de movimiento se reduce a 0.

  Crítica brutal. Darius tira tres dados de daño de arma adicionales para determinar el daño adicional por un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

  Defensivo. Mientras usa armadura, Darius obtiene una bonificación de +1 a la CA.

  Hemorragia. Darius tiene el objeto mágico Gran Hacha de las Heridas, bloque de estadísticas que se encuentra a continuación.

  Poder indomable. Si el total de Darius para una prueba de Fuerza es menor que su puntuación de Fuerza, puede usar esa puntuación en lugar del total.

  Crítico superior. Darius logra un golpe crítico con una tirada de 18-20.

  Sobreviviente. Darius recupera 10 puntos de vida al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de vida pero menos puntos de vida que la mitad de su máximo de puntos de vida.

Acciones

  Multiataque. Darius realiza tres ataques con su Gran Hacha de las Heridas.

  Gran Hacha de las Heridas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño cortante.

  Guillotina. Darius salta hacia una criatura objetivo dentro de 10 pies y le asesta un golpe letal. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 18 o sufrir 39 (6d12) de daño cortante. También sufre 5 (2d4) de daño necrótico adicional por cada acumulación de heridas que tiene actualmente, hasta un máximo de 25 (10d4) de daño necrótico. Recibe la mitad de todo el daño si se salva con éxito. Si la criatura se reduce a 0 puntos de vida con esta acción, se parte por la mitad y sólo puede recuperar la vida mediante un hechizo de Resurrección o formas superiores de magia similar. Esta acción solo se puede realizar una vez por descanso prolongado; sin embargo, si reduce una criatura a 0 puntos de vida, puedes usarla una vez más dentro del siguiente minuto. De esta manera, Darius puede usar esta acción un número máximo de veces igual a su modificador de Fuerza entre descansos prolongados.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque con Arma. Darius realiza un ataque con arma.

  Aliado de mando. Darius apunta a un aliado que puede ver a 30 pies de él. Si el objetivo puede ver y oír a Darius, puede realizar un ataque con arma como reacción y obtener ventaja en la tirada de ataque.

  Diezmar (2 Acciones). Darius se levanta y mueve su hacha en un amplio círculo. Todos los enemigos a 10 pies de él deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18. En una salvación fallida, una criatura sufre 5 (1d10) de daño cortante, o la mitad en una salvación exitosa.

  Asustar al enemigo (2 acciones). Darius apunta a un enemigo que puede ver a 30 pies de él. Si el objetivo puede verlo y oírlo, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedará asustado hasta el final del siguiente turno de Darius.

Gran Hacha de las Heridas

La Gran Hacha de las Heridas que Darius empuña es mágica, y los puntos de vida perdidos por el daño de esta arma solo se pueden recuperar mediante un descanso corto o largo, en lugar de mediante regeneración, magia o cualquier otro medio. El hacha hiere al objetivo con cada golpe, y al comienzo de cada uno de los turnos de la criatura herida, sufre 2 (1d4) de daño necrótico por cada vez que Darius la hirió. Luego puede realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, poniendo fin al efecto de todas esas heridas en sí mismo si tiene éxito. Alternativamente, la criatura herida, o una criatura a 5 pies de ella, puede usar una acción para realizar una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15, finalizando el efecto de tales heridas si tiene éxito.

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