Camille, La Sombra de Acero
Humanoide Mediano, Legal neutral
Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 127 (15d8 + 60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 35 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 20 (+5) | 18 (+4) | 20 (+5) | 16 (+3) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +8, Int +9
Habilidades: Acrobacias +9, Atletismo +8, Perspicacia +7, Investigación +13, Percepción +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Comun, Abisal, Celestial, Enano, Elfico, Infernal,
Resistencias al daño: Veneno
Rasgos
Defensas adaptativas. Camille puede usar su reacción para disminuir el daño que recibiría de los efectos mágicos de un hechizo o del daño de un ataque con arma. Luego tiene resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de su siguiente turno.
Resiliencia construida. A través de muchas modificaciones, Camille tiene los siguientes beneficios:
Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el envenenamiento y tiene resistencia al daño por veneno.
No necesita comer, beber ni respirar.
Ella es inmune a las enfermedades.
No necesita dormir y la magia no puede hacerla dormir.
Barrido táctico. Una criatura golpeada por un ataque de la pierna afilada de Camille debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedará derribada. Si derriba a una criatura, puede usar una acción adicional en el mismo turno para realizar un ataque adicional contra esa criatura con su pierna afilada.
Acciones
Multiataque. Camille realiza dos ataques con su pierna espada.
Pierna de cuchilla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Golpea 10 (1d12 + 4) de daño cortante.
Tiro de gancho. Camille utiliza cables metálicos disparados desde su cuerpo para colocarse en una posición nueva y más favorable. Puede alcanzar su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Si finaliza su movimiento a 5 pies de una criatura, puede usar una acción adicional para realizar un ataque con arma contra esa criatura. Si el ataque impacta, la criatura queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Ultimátum hextech (Recarga 6). Camille lanza una bola de pura energía hextech a una criatura objetivo a 10 pies de ella. Debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17. Recibe 27 (6d8) daños por rayo en una salvación fallida y queda paralizado hasta el final del siguiente turno de Camille. Si se salva con éxito, no queda paralizado. Todas las demás criaturas, además de Camille, que se encuentren a 20 pies de la criatura objetivo deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17 mientras una esfera de fuerza se extiende en un radio de 20 pies desde la criatura objetivo. Si falla la salvación, una criatura sufre 9 (2d8) de daño por rayo y es empujada lejos del centro del área hasta que queda completamente fuera del área. El campo de energía permanece durante 1 minuto, y todas las criaturas, además de Camille, que intenten entrar o salir del área deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17. Si falla la salvación, una criatura sufre 6 (1d12) de daño por rayo y su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, recibe el daño pero no reduce su velocidad.