Caitlyn, La Sheriff

Humanoide Mediano, Legal bueno
Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 170 (20d8 + 80)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 20 (+5) | 18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +9, Int +6
Habilidades: Acrobacias +9, Atletismo +6, Perspicacia +11, Investigación +10, Percepción +11
Sentidos: Percepción pasiva 21
Idiomas: Comun (Otros 2 idiomas mas)
Rasgos
As en la manga (3/día). Como acción adicional en su turno, Caitlyn puede darse ventaja en todas las tiradas de ataque con armas hasta el final del turno actual.
Disparo a la cabeza. Caitlyn tira un dado de daño de arma adicional para determinar el daño adicional por un golpe crítico. Si Caitlyn golpea a un objetivo que ha inmovilizado con su red o que está atrapado por sus trampas de garras, este daño adicional se inflige incluso si no logra un golpe crítico.
Pacificador. El arma de Caitlyn causa 2 (1d4) de daño perforante por metralla a todas las criaturas dentro de un radio de 5 pies de donde una bala golpea a una criatura o una superficie sólida.
Recargar. El rifle de Caitlyn tiene capacidad para 5 disparos a la vez y puede usar una acción o una acción adicional para recargarlo. Lleva consigo un mínimo de 100 cartuchos de munición en un momento dado.
Tirador de primera. Atacar a larga distancia no impone desventaja en las tiradas de ataque con armas a distancia de Caitlyn. Sus armas a distancia ignoran la mitad de la cobertura y las tres cuartas partes de la cobertura. Antes de realizar un ataque a distancia, puede optar por recibir una penalización de -5 a la tirada de ataque. Si lo hace y el ataque impacta, causa +10 de daño.
Crítico superior. Los ataques con armas de Caitlyn dan un golpe crítico con una tirada de 18-20.
Acciones
Multiataque. Caitlyn realiza tres ataques con su rifle.
Rifle. Ataque con arma a distancia: +9 para impactar, alcance 80/240 pies, un objetivo. Realiza 16 (2d10 + 5) de daño perforante.
Trampa de garras. Usando una acción adicional, Caitlyn lanza una trampa de garra a una criatura objetivo dentro de un radio de 20 pies. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o sufrir 2 (1d4) de daño perforante. A partir de entonces, hasta que la criatura se libere de la trampa, su velocidad se reduce en 10 pies. Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza CD 13, liberándose a sí misma o a otra criatura a su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida causa 1 daño penetrante a la criatura atrapada. Una criatura sufre 1 daño perforante por cada 5 pies de movimiento mientras aún está atrapada.
Reacciones
Red Calibre 90. Cuando una criatura se mueve a menos de 30 pies de ella, Caitlyn puede usar un arma modificada para disparar una red pesada en línea recta hasta 30 pies hacia la criatura. Si fuera a golpear a una criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Si falla la salvación, la red golpea al objetivo y deja de moverse, causando 7 (2d6) de daño contundente. Una criatura grande o más pequeña golpeada por la red queda inmovilizada hasta que sea liberada. Una red no tiene ningún efecto sobre criaturas informes o criaturas enormes o más grandes. Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza CD 10, liberándose a sí misma o a otra criatura a su alcance si tiene éxito. Infligir 5 daños cortantes a la red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla, finalizando el efecto y destruyendo la red. Caitlyn puede usar una acción o una reacción futura para recargar esta arma y tiene 3 (1d4 + 1) redes sobre ella en un momento dado.