Ahri, El Zorro de Nueve Colas

Ahri, El Zorro de Nueve Colas

Feérico Mediano, Caótico neutral

Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 105 (14d8 + 42)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +9, Car +9
Habilidades: Acrobacias +9, Percepción +13, Persuasión +13
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Comun, Silvian
Resistencias al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado

Rasgos

  Ladrón de esencias. Ahri se alimenta de las emociones de los demás y gana vida al infligir daño psíquico a otras criaturas. Cuando causa daño psíquico a una criatura, recupera 5 (1d10) puntos de vida. Esto sólo puede afectar a una criatura una vez por turno.

  Tumba de Vastayan. La velocidad de Ahri aumenta en 10 pies (incluido en su velocidad).

  Acometida del espíritu. Ahri puede realizar una acción adicional en cada uno de sus turnos para realizar la acción Correr. Mientras se mueve de esta manera, no provoca ataques de oportunidad, y cada criatura que se mueve a menos de 10 pies debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17. Una criatura sufre 19 (3d12) de daño psíquico si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Ahri puede usar esta función 3 veces antes de tener que tomar un descanso breve o prolongado.

Acciones

  Multiataque. Ahri usa su encantador beso y una de sus otras acciones.

  Beso encantador. Ataque con hechizos a distancia: +9 para impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Golpea 14 (2d8 + 5) de daño psíquico. Con un golpe, Ahri hechiza a una criatura y debe pasar su siguiente turno moviéndose a su velocidad en línea recta hacia ella, después de lo cual el hechizo termina.

  Zorro de fuego. Ataque con hechizos a distancia: +9 para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Golpea 7 (2d6) daños por fuego. Ella crea tres de estos globos de fuego, realizando un ataque de hechizo a distancia para cada globo. Puede lanzarlos a uno o varios objetivos y realiza ataques con ventaja contra una criatura encantada. Una criatura encantada recibe 1 dado adicional de daño de cada globo cada vez que golpea.

  Orbe del engaño. Ahri lanza una esfera de energía de 1 pie de diámetro en línea recta hasta 30 pies en una dirección. Si la esfera fuera a golpear a una criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Si falla la salvación, la esfera atraviesa el objetivo y continúa moviéndose hasta el alcance máximo. Una criatura sufre 18 (4d8) de daño de fuerza si falla la salvación. Al alcanzar el alcance máximo, el orbe se detiene en el espacio y, al comienzo del siguiente turno de Ahri, regresa a ella. Si la esfera fuera a golpear a una criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. En una salvación fallida, la esfera atraviesa el objetivo y continúa regresando a Ahri, desapareciendo cuando llega a ella. Una criatura sufre 18 (4d8) de daño de fuerza si falla la salvación. Una criatura encantada automáticamente falla la salvación y recibe 1 dado adicional de daño cuando es golpeada por el orbe.

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