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Compañero Nevado

Elemental Grande, Cualquiera

Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12+BC
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 5+(5 veces tu nivel de bardo)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2)
Rasgos

  Poder del Invierno. Si el valor de Fuerza del compañero es menor que tu modificador de Carisma, su valor de Fuerza pasa a ser igual a tu modificador de Carisma.

  Bola de Nieve Rodante (6to nivel). La velocidad de movimiento de tu compañero no puede ser reducida. Cuando realiza la acción de Trabarse (Dash), es capaz de moverse a través de los espacios de otras criaturas (no puede terminar este movimiento dentro de una criatura). Las criaturas por las que se mueva sufren 2d8 de daño de frío. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.

  Cuerpo de Nieve. Siempre que el Compañero sufra daño de fuego, su cuerpo se derrite parcialmente. Todos los ataques realizados contra él hasta el comienzo de tu próximo turno tienen ventaja. Esto termina antes de tiempo si sufre daño de frío. Adicionalmente, siempre que el Compañero sufra daño de frío, su cuerpo se endurece parcialmente. Todos los ataques realizados contra él hasta el comienzo de tu próximo turno tienen desventaja. Esto termina antes de tiempo si sufre daño de fuego.

Acciones

  Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: BC+ Modificador de fuerza para golpear, alcanzar 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Daño 1d8 + modificador de fuerza de daño contundente

  [Nivel 14] Cero absoluto (1/Descanso prolongado). Tu compañero te otorga a ti y a sí mismo puntos de golpe temporales iguales a 5 veces tu nivel de bardo, y reduce su velocidad a 0. Siempre que una criatura te dañe a ti o a tu compañero y esto cause que pierdas puntos de golpe temporales, la criatura atacante sufre daño de frío igual a la mitad de la cantidad de puntos de golpe temporales que haya removido (redondeado hacia abajo). Al comienzo de tu siguiente turno, si queda cualquier cantidad de estos puntos de golpe temporales en el compañero, todas las criaturas de tu elección a un máximo de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas de él sufren daño de frío igual a la cantidad restante, y luego este pierde sus puntos de golpe temporales restantes. Los tuyos permanecen hasta que haya pasado 1 minuto.

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