Marinero

Humanoide Mediano, Neutral
¡Tal vez su trabajo sea más coordinar un barco que empuñar una espada, pero sabe perfectamente lo que es ser un pirata, no debería ser subestimado! Hábil con las manos, parece que no es el clásico compañero que una persona común quisiese tener cerca, pero bien dicen que es mejor tener a tus amigos cerca y a tus enemigos aún más cerca.
Origen: Cruzadas de los panteones
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (Armadura de cuero)
Puntos de Golpe: 9 (2d8)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 30
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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12 (+1) | 14 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Atletismo +3, Percepción +2, Juego de Manos +3
Idiomas: Común
Rasgos
Juego del rastrero. Cuando el marinero acierta un ataque cuerpo a cuerpo, inmediatamente puede hacer una prueba de "Juego de manos", esto le permite urtar el oro o posesiones pequeñas que el objetivo posea en sus manos o prendas, puede ser desde algo tan pequeño como una moneda hasta algo tan grande como un cofre. La prueba del juego de manos debe ser superar la percepción del objetivo para así conseguirse.
¿El oponente no tiene nada importante? Entonces tira 1d12+2 y quédate con tantas monedas de oro como el resultado.
Acciones
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.
Cuchillo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.
