Espíritu Maldito

Otro (Maldición) Pequeño, No alineado
Origen: Cruzadas de los panteones
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 + Bonif. Comp (13 + Bonif. Comp del Mago)
Puntos de Golpe: 15 (10 + (5 x Nivel de Mago))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 40 pies de Vuelo (Flotación)
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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16 (+3) | 13 (+1) | 15 (+2) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sentidos: 60 pies de visión en la oscuridad, Percepción pasiva La misma que del mago
Idiomas: Ninguno
Inmunidades al daño: Veneno y Psíquico
Inmunidades a estados: Asustado, Encantado y Envenenado
Rasgos
Ataque adicional. . * A partir del nivel 6, el espíritu maldito puede atacar dos veces como parte del mismo turno.
- A nivel 14, el espíritu maldito puede atacar tres veces como parte del mismo turno.
El espíritu puede elegir entre sus diferentes opciones de ataque.
Invisibilidad. El espíritu puede volverse invisible con una acción. Atacar, recibir daño o ser parte del empleo de una de algún rasgo de la subclase cancela la invisibilidad inmediatamente.
Acciones
Toque maldito. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8) puntos de daño Necrótico.
La tirada de ataque se realiza con el Bonificador de ataque de Conjuro del mago. El impacto realiza 1d8 + Modif. INT de daño Necrótico. (Alcance de 5 pies)
Descarga Negativa. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8) puntos de daño Necrótico.
La tirada de ataque se realiza con el Bonificador de ataque de Conjuro del mago. El impacto realiza 1d8 + Modif. INT de daño Necrótico. (Alcance de 30 pies)
Interacciones Especiales
Los Espíritus Malditos son seres de pura energía negativa, por lo que cualquier hechizo curativo que emplee energía positiva, como aquellos lanzados por medios divinos, es extremadamente letal para ellos y tendrá el efecto contrario al esperado, provocando daños en lugar de curación.
Los Espíritus Malditos pueden recibir cualquier tipo de beneficio de conjuros personales o de toque, como Acelerar, Imagen múltiple, entre otros, además de poder aprovechar hechizos como shadow blade, flame blade, etc.
Por último, es importante destacar que estos espíritus son capaces de realizar actividades delicadas que requieren precisión y habilidad, aunque qué tan bien o específica es la actividad que pueden realizar queda a discreción de tu DM.
