Esfinge de alto nivel

Constructo Grande, Cualquiera legal
Los Puntos de golpe de la Esfinge se miden comenzando con 10 (Y se obtienen 2 por nivel + Modificador de Constitución del propio Faraón).
La criatura de la esfinge, es una guardiana mística y sabia, capaz de volar y dotada de una gran inteligencia y conocimiento ancestral. Su naturaleza equilibrada entre fuerza física y poderes mágicos lo convierten en un notable protector de confianza.
Origen: Cruzadas de los panteones
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 18 (Piedra viviente)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 35 pies, volar 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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14 (+2) | 18 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) | 15 (+2) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +10, Sab +8, Con +5
Habilidades: Perspicacia +6, Religión +3, Atletismo +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Solo entiende al Faraón.
Resistencias al daño: Contundente
Acciones
Maldición de la Esfinge. Como acción adicional, la Esfinge usa su ojo maligno para que un enemigo a 30 pies haga TS de Sabiduría (CD 15) Sí falla, tendrá desventaja al atacar a la Esfinge o al Faraón, además, recibirá 5d6 de daño.
Imposición Magnifica. Golpe: 4d8+4. Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 5 pies, un objetivo. Su tipo de daño es Contundente. Despues de realizar el daño correctamente, puede tirar 1d8 y convertir eso en puntos de golpe temporales para su faraón.
Reacciones
Tormenta de arena. Cuando la esfinge ve que un aliado está por ser golpeado por un ataque de un objetivo , y él está a 20 pies, puede usar su reacción para reducir el daño en 2d12+3
