Esfinge Intermedia

Constructo Grande, Cualquiera legal
Los Puntos de golpe de la Esfinge se miden comenzando con 10 (Y se obtienen 2 por nivel + Modificador de Constitución del propio Faraón).
La criatura de la esfinge, es una guardiana mística y sabia, capaz de volar y dotada de una gran inteligencia y conocimiento ancestral. Su naturaleza equilibrada entre fuerza física y poderes mágicos lo convierten en un notable protector de confianza.
Origen: Cruzadas de los panteones
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 16 (Piedra viviente)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 35 pies, volar 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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14 (+2) | 18 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) | 15 (+2) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +8, Sab +8
Habilidades: Perspicacia +4, Religión +3
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Solo entiende al Faraón.
Resistencias al daño: Contundente
Acciones
Maldición de la Esfinge. Como acción adicional, la Esfinge usa su ojo maligno para que un enemigo a 30 pies haga TS de Sabiduría (CD 15) Sí falla, tendrá desventaja al atacar a la Esfinge o al Faraón, además, recibira 3d6 de daño.
A nivel 12 el daño aumenta en 1d6
Imposición Magnifica. Golpe: 2d8+4. Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 5 pies, un objetivo. Su tipo de daño es Contundente.
Reacciones
Tormenta de arena. Cuando la esfinge ve que un aliado está por ser golpeado por un ataque de un objetivo , y él está a 20 pies, puede usar su reacción para reducir el daño en 1d12+3
