Vulpin

""Querida, aunque tu estilo de vida peligroso e imprudente me preocupa tanto, sé que burlarás a cualquier oponente que se cruce en tu camino...""
— Extracto de la carta de amor de Tybalt Hillshaw a su amante bandido
Los vulpins tienen apariencia de zorro, con constitución liviana y colmillos afilados. Los vulpins, una de las personas humildes menos comprendidas y más a menudo vilipendiadas del Bosque, se han ganado una mala reputación que no es del todo merecida. Gran parte de esto se debe al hecho de que los vulpins son ambiciosos. A veces, su impulso por triunfar puede dificultarles la empatía con los demás. Los vulpins sienten lo mismo que otras personas del Bosque, pero poseen un agudo instinto de supervivencia que a veces los lleva a tomar cursos de acción que son egoístas. Además, son astutos y astutos, y poseen una extraña fuerza de personalidad que les permite influir fácilmente en la confianza de los demás. En las situaciones adecuadas, los vulpins pueden ser verdaderos amigos y, en las situaciones equivocadas, enemigos mortales.
Origen: Manuales Magic The Gathering
Rasgos raciales Vulpin
Tu personaje Vulpin tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Visión en la oscuridad. Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se pueden discernir colores en la oscuridad, sólo matices de gris. Los Vulpins se sienten más cómodos bajo el manto de la noche.
Morder. Tienes colmillos afilados que te permiten realizar ataques de mordida naturales. Puedes elegir morder como un golpe desarmado que causa 1d6 puntos de daño penetrante, que se puede calcular usando tu modificador de Fuerza o Destreza tanto para la tirada de ataque como para la bonificación de daño.
Evasivo. Agregas tu modificador de Inteligencia como bonificación en todas las tiradas de salvación de Destreza.
Astucia hechizante. Puedes lanzar encantar a una persona como un hechizo de primer nivel con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar presas de emboscada como un hechizo de nivel 2 con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso prolongado. Cuando alcances el nivel 5, podrás lanzar miedo con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso prolongado. La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Birdfolk y Vulpin.
Modificadores. Los personajes Vulpin obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 Inteligencia
- +1 Carisma