Hibrido Símico (GGR)

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Hibrido Símico (GGR)

El Simic Combine usa magia para fusionar diferentes formas de vida. En los últimos años, han ampliado esta investigación a sujetos humanoides, transfiriendo mágicamente los rasgos de varios animales a humanos, elfos y vedalken. El objetivo del llamado Proyecto Guardian es construir un ejército símico de soldados superiores, perfectamente adaptados a una variedad de situaciones de combate. Estos especímenes hiperevolucionados se denominan híbridos Simic, aunque a veces se autodenominan guardianes.

Los híbridos simicos comparten muchas de las características de su raza original, incluida su forma física básica. Los híbridos humanos son los más versátiles y desempeñan una variedad de funciones. Los ágiles híbridos elfos conservan la capacidad de ver en la oscuridad, lo que los hace ideales como espías, exploradores e infiltrados. Y los híbridos vedalken poseen el mismo intelecto calculador que otros vedalken, lo que los convierte en tácticos, estrategas y lanzadores de conjuros superiores.

Las mejoras biológicas de los híbridos pueden cambiar drásticamente su apariencia. Todos los híbridos poseen algunas características físicas de los animales, en su mayoría criaturas acuáticas y reptiles. Estos incluyen garras de cangrejo, tentáculos de calamar, alas que parecen mayas o aletas, piel translúcida o camuflada o fauces parecidas a las de un tiburón llenas de dientes afilados.

Los híbridos son el producto de la magia. No es imposible que un híbrido abandone Simic Combine y se una a otro gremio, pero los símicos considerarían al híbrido un desertor y es posible que el nuevo gremio nunca dé la bienvenida del todo a un híbrido que fácilmente podría ser un espía Simic.

  Origen: Manuales Magic The Gathering

Rasgos raciales Hibrido Símico (GGR)

Tu personaje Hibrido Símico (GGR) tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Visión en la oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies60 pies18 metros12 casillas como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

  Mutante. Elige entre Adaptación submarina, Manta planeo y Escalador ágil. Además, eres una Monstruosidad para cualquier prerrequisito o efecto que lo requiera.

  Adaptación submarina. Puedes respirar aire y agua, y tienes una velocidad de nado igual a tu velocidad al caminar.

  Manta planeo. Tus alas pueden frenar tu caída y permitirte deslizarte. Cuando te caes y no estás incapacitado, puedes restar hasta 100 pies100 pies30 metros20 casillas de la caída al calcular el daño por caída, y puedes moverte hasta 2 pies2 pies0.6 metros0 casillas horizontalmente por cada 1 pie que desciendas.

  Escalador ágil. Tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad al caminar.

  Mejora Animal. En el nivel 5, elige entre Escupitajo ácido, Carapacho, Apéndice de agarre o elige una de las opciones que no tomaste en el nivel 1

  Apéndice de agarre. Tienes dos apéndices especiales que crecen a lo largo de tus brazos. Elige si son garras o tentáculos. Cada uno de estos apéndices es un arma natural que puedes utilizar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con él, el objetivo sufre un daño contundente equivalente a 1d6 tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un golpe desarmado. Inmediatamente después de golpear, puedes intentar agarrar al objetivo como acción adicional. Estos apéndices no pueden manipular nada con precisión y no pueden empuñar armas, objetos mágicos u otros equipos especializados.

  Carapacho. Su piel en algunos lugares está cubierta por una capa gruesa. Obtienes una bonificación de 1 a la CA cuando no llevas armadura pesada.

  Escupitajo ácido. Como acción, puedes rociar un chorro de ácido desde las glándulas de tu boca, apuntando a una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti. El objetivo sufre 2d10 de daño por ácido a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Destreza contra una CD igual a 8 de tu modificador de Constitución, tu bonificación de competencia. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).

  Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y élfico.

  Modificadores. Los personajes Hibrido Símico (GGR) obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Constitución
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Medium
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