Esfinge (Amonkhet)
Monstruosidad Grande, Neutral
Las esfinges son seres inescrutables y guardianes de secretos y misterios. Tienen cuerpos leoninos, alas de halcón y rostros que se asemejan a los humanos, enmarcados por grandes volantes o melenas de plumas. Sus poderosos antebrazos también están emplumados y sus colas están formadas por largos abanicos de plumas. Las esfinges de Amonkhet son quizás las únicas criaturas que permanecen incorruptas por la influencia de Nicol Bolas en este plano. Sus mentes impenetrables resultaron estar más allá de la capacidad de Bolas para controlarlas, pero aun así, fue capaz de ponerlas bajo una maldición para garantizar su silencio. Una esfinge es totalmente incapaz de comunicarse—verbal o no verbalmente, incluso por escrito—mientras la maldición siga vigente. De este modo, Bolas ha impedido que las esfinges revelen su sistema de mentiras al pueblo o a los dioses de Naktamun.
Origen: Manuales Magic The Gathering
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 199 (19d10+95)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 pies volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 10 (+0) | 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) | 23 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10
Habilidades: Arcanos +9, Percepción +10, Religión +15
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Común, esfinge
Inmunidades al daño: Psíquico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado
Rasgos
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pueda sentir sus emociones o leer su pensamiento, así como a cualquier conjuro de adivinación que rechace. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) que se hagan para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tienen desventaja.
Armas mágicas. Los ataques de arma de la esfinge son mágicos.
Lanzamiento de conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su característica de lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuros CD 18, +10 al ataque con ataques de conjuro). No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. La esfinge tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
- Trucos (a voluntad): Llama sagrada, Disipar la agonía, Taumaturgia
- Nivel 1 (4 espacios): Orden imperiosa, Detectar el mal y el bien, Detectar magia
- Nivel 2 (3 espacios): Restablecimiento menor, Zona de verdad
- Nivel 3 (3 espacios): Disipar magia, Don de lenguas
- Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Libertad de movimiento
- Nivel 5 (2 espacios): Golpe de llamas, Restablecimiento mayor
- Nivel 6 (1 espacio): Festín de los héroes
Acciones
Multiataque. La esfinge realiza dos ataques de garras.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d10+6) puntos de daño cortante.
Rugido (3/día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruja antes de terminar un descanso prolongado, el rugido es más fuerte y su efecto es diferente, como se detalla a continuación. Todas las criaturas que se encuentren a 500 pies o menos de la esfinge y que sean capaces de escuchar el rugido deben realizar una tirada de salvación.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque de garras. La esfinge realiza un ataque de garras.
Teleportarse (cuesta 2 acciones). La esfinge puede teleportarse mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver.
Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro de su lista de conjuros preparados y usa un espacio de conjuro con normalidad.