Crioesfinge (Amonkhet)

Monstruosidad Grande, Neutral
Unas pocas esfinges tienen cabezas de carneros en lugar de los rostros humanos de las demás esfinges. Aunque están bajo la misma maldición que toda su especie, son menos enigmáticas y más agresivas, atacando activamente a los ángeles, demonios y otros agentes de Bolas que encuentran en el desierto. Se mantienen lejos de Naktamun y se preocupan poco por su gente. Su odio hacia Bolas está motivado únicamente por su maldición.
Origen: Manuales Magic The Gathering
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 228 (24d10 + 96)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies 60 pies volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 15 (+2) | 18 (+4) | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) |
Habilidades: Arcanos +8, Historia +8, Percepción +8, Religión +8
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: entiende común, esfinge
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado
Rasgos
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pueda sentir sus emociones o leer su pensamiento, así como a cualquier conjuro de adivinación que rechace. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) que se hagan para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tienen desventaja.
Armas mágicas. Los ataques de arma de la esfinge son mágicos.
Acciones
Multiataque. La esfinge realiza un ataque embestidura y dos ataques con sus garras.
Embestidura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8+4) puntos de daño contundente.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño cortante.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque de embestidura. La esfinge realiza un ataque de embestidura.
Teleportarse (cuesta 2 acciones). La esfinge puede teleportarse mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver.