Defensor de Acero

Constructo Mediano, Neutral
En combate, el defensor comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el defensor puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar.
Si se le lanza el hechizo Reparador, recupera 2d6 puntos de vida. Si ha muerto en la última hora, puedes usar las herramientas de tu herrero como acción para revivirlo, siempre que estés a 5 pies de él y gastes un espacio de hechizo de 1er nivel o superior. El defensor de acero vuelve a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de vida restaurados.
Al final de un largo descanso, puedes crear un nuevo defensor de acero si tienes herramientas de herrero contigo. Si ya tienes un defensor de esta función, el primero muere inmediatamente. El defensor también muere si tú mueres.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura Naturasl)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 50 (8d8)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 12 (+1) | 14 (+2) | 4 (-3) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Tiradas de salvación: Des +1, Con +2
Habilidades: Percepción +6, Atletismo +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies. Vigilante. El defensor no puede sorprenderse., Percepción pasiva 13
Idiomas: Habla los idiomas de su creador
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, agotamiento y envenenado
Acciones
Puño potenciado por la magia. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de hechizo para golpear, alcanza 5 pies, un objetivo que puedes ver. Impacto: 1d8 + Nivel de competencia de daño por fuerza.
Reparación. Reparación (3 al Día). Los mecanismos mágicos dentro del defensor restauran 2d8 puntos de vida PB a sí mismo o a una construcción u objeto dentro de 5 pies de él.
Esquivar. Cuando un personaje utiliza la acción de esquivar, todos los ataques realizados por los enemigos tienen desventaja.
Reacciones
Desviar el ataque.. El defensor impone desventaja en la tirada de ataque de una criatura que puede ver y que está a 5 pies de él, siempre que la tirada de ataque sea contra una criatura que no sea el defensor.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acción legendaria, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Defensor mejorado. Tu defensor de acero obtiene una bonificación de 2 a la clase de armadura.
Siempre que tu defensor de acero usa su ataque desviado, el atacante sufre un daño de fuerza equivalente a 1d4 tu modificador de Inteligencia.