Orthon

Infernal Mediano, Cualquiera malvado
When an archduke of the Nine Hells needs a creature tracked, found, and either done away with or captured, the task usually falls to an orthon. These devils are infernal bounty hunters, tireless in their pursuit of their quarry across the multiverse.
Orthons are infamous for their sharp senses. Because an orthon can become invisible at will, its quarry is often unaware of being hunted until the orthon strikes. This invisibility can be disrupted when the devil is attacked, however, so a strong counterattack is often the best defense against it.
Orthons value the challenge of the chase and the thrill of one-on-one combat above all else. An orthon's first loyalty is to its archduke, but one with no immediate assignment might work for anyone who promises it a worthy struggle against a lethal foe. Because they travel widely, orthons are unequaled as guides through the layers of the Nine Hells.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Coraza)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 105 (10d10+50)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 16 (+3) | 21 (+5) | 15 (+2) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Sab +6
Habilidades: Percepción +10, Sigilo +11, Supervivencia +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros (120 pies), visión verdadera 9 metros (30 pies), Percepción pasiva 20
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común e infernal
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; Frío
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Cansancio, envenenado, hechizado
Rasgos
Resistencia Mágica. El orthon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Daga Infernal. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Acierto: 11 (2d4 + 6) de daño de fuerza, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17, sufriendo 22 (4d10) de daño de veneno en un Fallo, o la mitad de daño en un Acierto. En caso de Fallo, el objetivo queda envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un Acierto.
Ballesta de Latón. Tirada de ataque a distancia: +7 al ataque, alcance 30/400 pies, un objetivo. Acierto: 14 (2d10 + 3) de daño de fuerza. Además, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos a elección del orthon; el orthon no puede usar el mismo efecto dos asaltos seguidos:
- Ácido. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17, sufriendo 17 (5d6) de daño de ácido adicional en un Fallo, o la mitad de daño en un Acierto:.
- Ceguera. El objetivo sufre 5 (1d10) de daño radiante. Además, el objetivo y todas las demás criaturas a 20 pies o menos de él deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar cegadas hasta el final del siguiente turno del orthon.
- Conmoción. El objetivo y cada criatura a 20 pies o menos de él deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17, sufriendo 13 (2d12) de daño de trueno en un Fallo, o la mitad de daño en un Acierto.
- Enredo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar Apresado durante 1 hora por hebras de telaraña pegajosa. El objetivo puede escapar usando una acción para realizar una prueba de Fuerza o Destreza CD 17 y superarla.
- Parálisis. El objetivo sufre 22 (4d10) de daño de relámpago y debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo paralizado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un Acierto.
- Rastreo. Durante las siguientes 24 horas, el orthon conoce la dirección y la distancia hasta el objetivo, siempre que esté en el mismo plano de existencia. Si el objetivo está en un plano diferente, el orthon sabe cuál es, pero no su ubicación exacta.
Acciones adicionales
Campo de Invisibilidad (Recarga 4–6). Acción adicional. El orthon se vuelve invisible. Cualquier equipo que lleve o transporte también se vuelve invisible mientras esté en su posesión. Esta invisibilidad termina inmediatamente después de que realice una tirada de ataque o sea impactado por una tirada de ataque
Reacciones
Retribución Explosiva. Al reducirse a 15 puntos de golpe o menos, el orthon explota. Todas las demás criaturas a 30 pies o menos de él deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 9 (2d8) de daño de fuego más 9 (2d8) de daño de trueno en un Fallo, o la mitad de daño en un Acierto. El orthon, su daga infernal y su ballesta de latón quedan destruidos.