Saga Aterradora

Feérico (Saga) Mediano, Neutral malvado
The Haunt Hag está destinada a ser una batalla llena de sabor y tensión. Como dicen las tácticas, está destinado a ser jugado como una escena de película de terror, con preparación y sustos integrados en el diseño de Haunt Hag.
Recomendamos encarecidamente repasar las herramientas de seguridad antes de este encuentro para que todos los jugadores puedan pasar un buen rato en la mesa.
Este encuentro también es perfecto para profundizar los vínculos de los miembros del grupo, ya que aprenden sobre los miedos de los demás y se ayudan mutuamente a superarlos. Asegúrate de dejar espacio durante la batalla para que los jugadores exploren y describan cómo reaccionan sus personajes a los trucos de Haunt Hag.
La adición de acciones de guarida aumenta la dificultad de este encuentro debido a la economía de acciones simples. Tenga esto en cuenta al planificar el diseño y el equilibrio del encuentro.
The Haunt Hag tiene varias formas de mantenerse móvil en el campo de batalla y evitar ataques enemigos, pero si sientes que tu grupo podría acabar con ella rápidamente, puedes agregar algunos minions para mantener la economía de acción más equilibrada.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 140 (24d8+30)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 caminar y 20 volar (Flotar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 16 (+3) | 15 (+2) | 20 (+5) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +4
Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +7, Interpretación +3, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Infernal y Silvano
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades a estados: Aterrado
Rasgos
Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos de la bruja embrujada es Sabiduría (salvación de hechizos CD 15, +7 para golpear con ataques de hechizos). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
● A voluntad: luces danzantes, la risa espantosa de Tasha, la mano del mago, la imagen silenciosa.
● 3/día cada uno: oscuridad, invisibilidad, rayo de luna
Afinidad con la oscuridad. La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad de la bruja embrujada.
Ojo para el terror. Cuando una criatura entra en la guarida de la bruja embrujada, ésta conoce instantáneamente sus miedos más profundos.
Acciones
Manos del horror. Ataque con hechizos a distancia: +7 para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño necrótico.
Toque del terror. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño necrótico. Si la bruja realiza este ataque mientras el objetivo no la ve, causa 4 (1d8) de daño adicional.
Ver Miedos. La bruja se adentra en la mente de una criatura para descubrir qué es lo que más teme. El objetivo debe realizar una prueba de Carisma (Engaño) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) de la bruja embrujada. Si falla, la bruja descubre los miedos más oscuros de esa criatura.
Encarnar el miedo. La bruja bruja selecciona una criatura que puede ver y se transforma en lo que más teme. Ella ya debe conocer los temores más oscuros de esa criatura para que esta habilidad funcione. Mientras está en esta forma, tiene ventaja en todos los ataques contra la criatura y la criatura tiene miedo de la bruja embrujada. La bruja embrujada vuelve a su forma original al final de su siguiente turno.
Multiataque. La saga utiliza dos de sus acciones.
Guarida
Es mejor pensar en todo este encuentro como una película de terror, alternando fases de preparación y sustos repentinos durante la pelea. ¡Diviértete asustando a tus jugadores! Dado que esta batalla trata sobre miedos, es importante comprobar los límites, las líneas y los velos de antemano, y considerar advertir a tus jugadores que los miedos de sus personajes probablemente surjan durante la sesión. Utilice herramientas de seguridad para asegurarse de que todos pasen un momento agradable y espeluznante.
En la fase de preparación, Haunt Hag actúa de manera similar a un pícaro. Se esconde a través de hechizos como oscuridad o invisibilidad y luego ataca, causando daño adicional si se oculta con éxito.
En la fase de miedo, Haunt Hag puede transformarse en uno de los miedos más profundos del miembro del grupo. ¡Esto no solo crea una batalla visualmente interesante, sino que también puede llevar a momentos de juego de roles y a que el grupo se conozca a un nivel más profundo! No dudes en preguntar a tus jugadores cómo se sienten sus personajes cuando se enfrentan a sus miedos.
En la guarida: The Haunt Hag es un enemigo mucho más poderoso en su guarida. No necesita desperdiciar una de sus acciones en See Fear, ya que conoce instantáneamente el miedo de que todos entren en su guarida gracias a su rasgo Eye of Horror.
En la guarida: Las escondidas y Apagar las luces son acciones de guarida que ayudan a la bruja a prepararse para ataques devastadores (y a sacarla de problemas manteniendo su móvil), pero también son oportunidades para que usted acumule la tensión que lleva a a un gran susto. Esté atento a los AC de los miembros de su grupo, para que pueda revelar a quién apunta Haunt Hag justo en el momento del ataque para maximizar la tensión.
Acciones de guarida
En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo lazos de iniciativa), la bruja del refugio realiza una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos; la bruja embrujada no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:
Casa de los Horrores. La guarida de la bruja adquiere la apariencia ilusoria de un lugar que encarna los temores de una de las criaturas actualmente presentes en la guarida. Para que esta habilidad funcione, la bruja ya debe conocer los temores más oscuros de esa criatura. La criatura tiene miedo de la bruja, su velocidad se reduce a 0 y los ataques contra esa criatura tienen ventaja. La guarida vuelve a su apariencia original cuando la bruja embrujada utiliza otra acción de guarida.
Jugar al escondite. La bruja se teletransporta a un espacio desocupado a 60 pies de ella que se encuentra dentro de la guarida. Este movimiento no desencadena ataques de oportunidad, y la bruja puede realizar inmediatamente la acción Ocultarse.
Apagar las luces. La guarida está completamente llena de oscuridad mágica. La oscuridad mágica se disipa una vez que la bruja embrujada utiliza otra acción de guarida.