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Quaggoth Thonot

Monstruosidad (Quaggoth) Mediano, Caótico neutral

Los thonots guaggoths poseen capacidades psiónicas que emplean como ventaja en combate para obligar a otros quaggoths a servirles

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 67 (9d8+27)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, trepar 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 14 (+2) 7 (-2)

Habilidades: Atletismo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: infracomún
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Rasgos

  Furia maltrecha. Mientras esté maltrecho, el quaggoth tiene ventaja en las tiradas de ataque

  Lanzamiento de conjuros. Mano de mago (invisible) y ilusión menor a voluntad. Aptitud mágica Sabiduría (CD 12)

Acciones

  Ataque múltiple (x2). El quaggoth realiza dos ataques con sus garras.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo, Impacto 6 (1d6+3) de daño cortante más 2d4 de daño psíquico.

  Clavo mental (2/día). (CONCENTRACIÓN) Introduces una púa de energía psiónica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría; sufrirá 3d8 de daño psíquico si la falla o la mitad del daño si la supera. Además, si falla la tirada, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro termine, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si tiene el estado de invisible, no se beneficiará de dicho estado contra ti.

Reacciones

  Defensa psiónica (3/día). El quaggoth lanza caída de pluma o escudo en respuesta al desencadenate de esos conjuros que no requieren componentes y utilizan la misma apitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

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