Sectario Fanático

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquiera
Los fanáticos suelen formar parte de la dirección de una secta y utilizan su carisma y sus dogmas para influenciar y aprovecharse de los de voluntad débil. La mayoría están interesados en el poder personal por encima de todo lo demás.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (armadura de cuero)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Símbolo Sagrado
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 14 (+2) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Engañar +3, Persuasión +3, Religión +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente común)
Rasgos
Devoción oscura. El fanático tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado o asustado.
Lanzamiento de conjuros. El fanático es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 12, +4 al ataque con ataques de conjuro). El fanático tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
- Trucos (a voluntad): Luz, Taumaturgia
- Nivel 1 (2/día): Orden imperiosa
- Nivel 2 (1/día): Inmovilizar persona
Acciones
Espada del Pacto. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño cortante más 7 (2d6) daño necrótico.
Reacciones
Arma Espiritual. Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanecer hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 30 pies y repetir la tirada de ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.