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Sectario Infernal

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquiera malvado

Los sectarios juran lealtad a los poderes oscuros, como los príncipes elementales, los señores demonios o los archidiablos. La mayoría ocultan sus lealtades para evitar ser aislados, encarcelados o ejecutados por sus creencias. A diferencia de los acólitos malignos, los sectarios muestran signos de locura en sus creencias y prácticas.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Coraza)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 127 (17d8+51)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas
Equipo: Hacha del Pacto

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +7, Religión +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 90 pies (18 casillas), Percepción pasiva 17
Idiomas: Abisal, Infernal, Común

Acciones

  Hacha del Pacto. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, una criatura. Impacto: 10 (1d12+4) puntos de daño cortante mas 13 (3d8) de daño de Fuego.

  Rayo Abrasador. Creas seis rayos de fuego y los lanzas hacia objetivos que se encuentren dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego.

  Bola de Fuego (2/día). Un rayo brillante surge de tu dedo índice hasta un punto que elijas dentro del alcance y explota con un leve estruendo en un estallido de llamas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 15): si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.

El fuego se propaga en las esquinas e incinera los objetos inflamables que se encuentren en el área y que nadie lleve puestos ni transporte.

  Multiataque. El Sectario ataca tres veces con su Hacha

Reacciones

  Reprensión infernal. Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y en un momento se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 15); si falla, recibe 2d10 puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.

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