Azotamentes Psiónico

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado
También conocidos como ilícidos, berraciones con piel suave de color púrpura, cabezas de pulpo y poderosas habilidades psiónicas como levitación, detección de pensamientos y control mental.
Los Azotamentes usan cuatro tentáculos fuertes y diestros frente a sus bocas para adherirse a los cráneos y succionar los cerebros de sus víctimas, "despellejar" sus mentes y, a veces, absorber su personalidad.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (media armadura)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 71 (13d8+13)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies flotar 30 (6 casillas)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 19 (+4) | 17 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades: Arcanos +7, Engañar +6, Perspicacia +6, Percepción +6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Visión verdadera 15 pies, Telepatía 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir abisal e infracomún
Rasgos
Resistencia mágica. El desollador mental tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). El azotamentes es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su capacidad innata para lanzar conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 15; +7 para impactar con ataques de conjuros). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
- A voluntad: guía, mano de mago, detectar pensamientos, levitar
- 1/día cada uno: dominar monstruo, cambio de plano (solo para uno mismo)
- 1.er nivel (4 espacios): hechizar persona, orden imperiosa, comprender idiomas, santuario
- 2.º nivel (3 espacios): corona de locura, ver invisibilidad
- 3.er nivel (3 espacios): clarividencia, fundirse en piedra
- 4.º nivel (3 espacios): confusión, forma de piedra
- 5.º nivel (2 espacios): adivinación, telequinesis
Acciones
Tentáculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 15 (2d10 + 4) puntos de daño psíquico. Si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño, queda atrapado (CD de escape 15) y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar aturdido hasta que finalice el apresamiento.
Extraer cerebro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance de 5 pies, un humanoide incapacitado atrapado por el azotamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) puntos de daño perforante. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el azotamentes mata al objetivo extrayendo y devorando su cerebro.
Explosión mental (recarga 5-6). El desollador mental emite mágicamente energía psíquica en un cono de 60 pies. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o sufrir 22 (4d8 + 4) puntos de daño psíquico y quedar aturdida durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Espada mental. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Los azotamentes pueden convertir cualquier espada no mágica en una espada mental. Solo una criatura puede sintonizarse con ella: un ilicido o uno de sus esclavos. En manos de cualquier otra criatura vuelve a ser normal. En manos de su portador designado, la espada mental es un arma mágica que causa 2d6 de daño psíquico adicional a cualquier objetivo que impacte.
Terror. Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.
Fuerza fantasmal. Si el objetivo falla una TS de Inteligencia, creas una ilusión en su mente de tamaño menor de un cubo de 10 pies. La ilusión incluye sonido, temperatura y otros estímulos. El objetivo racionaliza cualquier respuesta ilógica del trato con la fantasmagoria e incluso puede recibir daño (1d6 por turno).
Burla dañina. Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 3d64 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque.