Azotamentes Arcanista

Small
Azotamentes Arcanista

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado

También conocidos como ilícidos, berraciones con piel suave de color púrpura, cabezas de pulpo y poderosas habilidades psiónicas como levitación, detección de pensamientos y control mental.

Los Azotamentes usan cuatro tentáculos fuertes y diestros frente a sus bocas para adherirse a los cráneos y succionar los cerebros de sus víctimas, "despellejar" sus mentes y, a veces, absorber su personalidad.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (media armadura)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 71 (13d8+13)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas flotar 30 (6 casillas)

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades: Arcanos +7, Engañar +6, Perspicacia +6, Percepción +6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Visión verdadera 15 pies, Telepatía 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir abisal e infracomún

Rasgos

  Lanzamiento de hechizos. El azotamentes es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su capacidad de lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación CD 15, +7 para golpear con ataques de conjuros). El azotamentes tiene preparados los siguientes conjuros de mago:

  • Trucos (a voluntad): guardia de cuchillas, luces danzantes, mano de mago
  • 1.er nivel (4 espacios): detectar magia, disfrazarse, escudo
  • 2.º nivel (3 espacios): contorno borroso, invisibilidad, rayo de debilitamiento
  • 3.er nivel (3 espacios): clarividencia, recado
  • 4.º nivel (3 espacios): confusión, terreno alucinatorio
  • 5.º nivel (2 espacios): telequinesis, muro de fuerza

  Resistencia mágica. El desollador mental tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). La capacidad innata de lanzamiento de conjuros del azotamentes es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, que no requieren componentes:

A voluntad: detectar pensamientos, levitar 1/día cada uno: dominar monstruo, cambiar de plano (solo para uno mismo)

Acciones

  Tentáculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, una criatura. Golpe: 15 (2d10 + 4) puntos de daño psíquico. Si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño, queda atrapado (CD de escape 15) y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar aturdido hasta que finalice el apresamiento.

  Extraer cerebro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un humanoide incapacitado atrapado por el azotamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) puntos de daño perforante. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el azotamentes mata al objetivo extrayendo y devorando su cerebro.

  Explosión mental (recarga 5-6). El desollador mental emite mágicamente energía psíquica en un cono de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o sufrir 22 (4d8 + 4) puntos de daño psíquico y quedar aturdida durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Misil Mágico. Creas seis dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

  Rayo. Un rayo de luz de 100 pies100 pies30 metros20 casillas de longitud y 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de anchura surge de ti en la dirección que elijas. Las criaturas en la línea debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.

  Escudo de Fuego/Hielo. Unas tenues llamas envuelven tu cuerpo y te proporcionan un escudo cálido o gélido, según elijas. Emiten luz brillante en un radio de 10 pies10 pies3 metros2 casillas y tenue en 10 pies10 pies3 metros2 casillas más. Obtienes resistencia al daño por fuego/frío. Los atacantes que te impacten cuerpo a cuerpo reciben 2d8 puntos de daño por fuego/frío.

  Dormir. Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Duerme 8d8 puntos de golpe de criaturas que se encuentren a 20 pies20 pies6 metros4 casillas o menos de un punto que elijas, por orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando inconscientes).

Reacciones

  Agarre Electrizante. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 3d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal.

Medium
Crear copia

Acciones