Arpista: Lechuza Sabia

Humanoide (Arpista) Mediano, Caótico bueno
Los Arpistas eran una organización semisecreta dedicada a preservar la tradición histórica, mantener el equilibrio entre la naturaleza y la civilización y defender a los inocentes de las fuerzas del mal en todos los Reinos. Los Arpistas se involucraron en muchos eventos que cambiaron el mundo y que ayudaron a dar forma al curso del destino de Faerûn. Su poder e influencia aumentaron y disminuyeron a lo largo de los años, a medida que su orden sufría una serie de colapsos y reformas. Su reputación entre la gente de los Reinos variaba igualmente enormemente. A menudo eran vistos como idealistas de ojos desorbitados, pero también con la misma frecuencia como entrometidos insufribles que no podían guardar sus asuntos para sí mismos.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Cuero tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 78 (12d8+24)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) | 10 (+0) | 15 (+2) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +5, Car +5
Habilidades: Acrobacias +7, Engañar +7, Interpretación +7, Percepción +7, Perspicacia +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y silvano
Rasgos
Daño No Letal. Si la Lechuza Sabia reduce los PG de una criatura a 0 puede decidir dejarlo inconsciente en lugar de matarlo.
Cantos de ánimo. Como acción adicional, La Lechuza Sabia puede realizar un canto de ánimo que dura hasta el comienzo de su siguiente turno. La Lechuza Sabia puede seleccionar uno de tres efectos:
Canto del pavor. Siempre que la Lechuza Sabia no esté incapacitado, un enemigo que comienza su turno a menos de 60 pies de la Lechuza Sabiay puede oírlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustado hasta el final del inicio de su siguiente turno. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito, la criatura es inmune al Canto de pavor de la Lechuza Sabia durante las siguientes 24 horas.
Canto de Ferocidad. Siempre que la Lechuza Sabia no esté incapacitado, un aliado que comienza su turno a menos de 60 pies de la Lechuza Sabia puede escucharlo gana ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta el comienzo. de su próximo turno.
Canto de Resolución. Siempre que la Lechuza Sabia no esté incapacitado, un aliado que comienza su turno a menos de 60 pies de la Lechuza Sabia y puede escucharlo obtiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado y asustado hasta el comienzo de su siguiente turno.
Golpe inspirador (1/día). Como acción adicional, cuando la lechuza sabia golpea a una criatura con un ataque con arma, la lechuza sabia puede apuntar a hasta tres aliados que pueda ver dentro de 30 pies de ella. Si el objetivo puede ver y oír a la sabia lechuza, el objetivo puede moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque con arma como reacción.
Combate de dos armas. La Lechuza Sabia puede usar una acción adicional para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con su daga.
Asesinato. Durante su primer turno la Lechuza Sabia tiene ventaja en su tirada de ataque contra cualquier criatura que no haya tenido turno todavía. Cualquier golpe que la Lechuza Sabia acierte a una criatura sorprendida es crítico.
Ataque furtivo (1/Turno). La Lechuza Sabia inflige 7 (2d6) de daño adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está flanqueado. Y no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Acción astuta. En cada uno de sus turnos, la Lechuza Sabia puede usar una acción adicional para realizar la acción de correr, desconectarse o esconderse.
Toujours l’Audace!. La Lechuza Sabia añade 2 (1d4) a sus tiradas de iniciativa. Además, puede usar Ataque Furtivo con cualquier ataque cuerpo a cuerpo realizado contra un objetivo que no tenga ninguno de sus aliados adyacentes.
Acciones
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 6) de daño perforante
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 6) de daño perforante
Boleadoras. Ataque de arma a distancia: +6 al ataque, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 5) puntos de daño contundente. El objetivo debe superar una tirada de Salvacion DC 13 de Fuerza o quedará restingido y caerá al suelo.
Multiataque. La Lechuza Sabia realiza dos ataques con estoque.
Incitar a los aliados (1/día). Hasta tres aliados dentro de 60 pies de la Lechuza Sabia y que puedan escucharlo pueden usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo.