Engendro de las profundidades

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Engendro de las profundidades

Aberración Enorme, Caótico malvado

Una esfera de carne de color barro, hinchada y retorcida, se arrastra por el suelo sobre seis tentáculos alargados de color amarillo brillante. Tres de sus brazos con ventosas empuñan armas de guerra, y los otros tres terminan en bocas anchas con forma de serpiente revestidas con hileras de dientes afilados. El cuerpo principal de la criatura está cubierto de ojos, algunos de los cuales sobresalen de la criatura en tallos desgarbados.

Corazón de la mazmorra. Los engendros profundos son una raza enigmática de criaturas aberrantes. Fueron descubiertos por primera vez en The Underdark, pero nadie sabe exactamente cuál es su origen. Además de ser criaturas horribles capaces de causar masacres en el campo de batalla, son especialmente temidos por su capacidad para crear copias perfectas de las criaturas que consumen. Los engendros creados por esta retorcida abominación son clones uno a uno de la criatura original e incluso a los magos más exigentes les resulta imposible diferenciar entre los dos seres. La única diferencia parece ser que los clones que crea un engendro profundo son fanáticamente leales a su creador. Ven un ataque a los engendros profundos como un ataque a ellos mismos y voluntariamente darían sus vidas si eso significa proteger a su aberrante padre. Debido a esto, muchos engendros profundos pueblan sus guaridas con hordas de monstruos que han consumido, lo que a veces puede conducir a ecosistemas inesperados en un área ocupada por un engendro profundo.

Armamento variado. Los engendros profundos son perfectamente capaces de empuñar cualquier arma que normalmente usaría una criatura humanoide. Prefieren armas grandes como grandes espadas y grandes hachas; sin embargo, pueden usar eficazmente cualquier armamento que puedan empuñar con sus tentáculos. También tienen una capacidad limitada para usar magia, que emplean con gran efecto.

Conspiradores insidiosos. A pesar de su apariencia bestial, los engendros profundos son tácticos increíblemente inteligentes y pacientes. En combate prefieren dejar que sus secuaces luchen. En lugar de ponerse en peligro, despliegan sus innumerables agentes engendrados en dirección a cualquiera que desee hacerles daño. Si se ven obligados a una situación en la que el combate es inevitable, se entierran entre escombros o tesoros en lo profundo de su guarida para derrotar a los intrusos. Como seres inteligentes, tampoco dudan en negociar si la derrota parece inevitable o si se trata de una criatura poderosa que tiene algo que quieren.

Guaridas escondidas. Estas aberraciones masivas prefieren esconderse en lugares alejados de miradas indiscretas. Cuevas aisladas, ruinas antiguas y otras áreas desoladas que probablemente no llamen mucho la atención son lugares ideales para que vivan los engendros profundos. Por lo general, se mantienen en sus propios recursos, asegurándose el poder y la seguridad, aunque a veces envían agentes a asentamientos cercanos de criaturas inteligentes para expandir su influencia y atraer a las víctimas a la guarida de los engendros profundos. Si bien las criaturas pueden subsistir con cualquier dieta, anhelan la carne de criaturas inteligentes. A menudo, cuando consumen una criatura inteligente, crean un engendro del individuo y lo envían de regreso a la ciudad de la víctima para que ocupe su lugar. Esto permite que los engendros profundos los utilicen como espías y, al mismo tiempo, eviten sospechas.

Copia de una copia. Con el tiempo, la capacidad de los engendros profundos para crear un engendro de la misma criatura se deteriorará lentamente. Una vez que haya consumido un organismo vivo, los primeros clones de esa criatura serán recreaciones casi perfectas; sin embargo, cuanto más use la esencia de esa criatura para crear un engendro, más defectos leves surgirán. Normalmente, las capacidades cognitivas del engendro son el primer lugar donde comienzan a formarse grietas, hasta que, finalmente, el engendro no es más que una imitación grotesca del original.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Escudo)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 216 (16d12+112)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 20 pies20 pies6 metros4 casillas, 20 pies20 pies6 metros4 casillas escalada y 20 pies20 pies6 metros4 casillas de nado

Fue Des Con Int Sab Car
26 (+8) 20 (+5) 24 (+7) 17 (+3) 18 (+4) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Con +11, Sab +7
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 18
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: dracónido, común, gigante, infracomún y aquan
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado y derribado

Rasgos

  Tentáculos. El engendro profundo tiene tres enormes tentáculos que suele utilizar para empuñar varias armas. Es lo suficientemente fuerte como para empuñar cualquier arma en uno de estos tentáculos, incluso si es un arma de dos manos como un gran hacha. Si el engendro profundo recibe 25 o más daños cortantes en una sola ronda, uno de sus tentáculos (elegido por el atacante) se corta. Le vuelve a crecer un tentáculo cortado en 1d10 días.

  Aparecer. Una vez cada 4d6 días, un engendro profundo puede crear una copia perfecta de cualquier criatura grande o más pequeña nativa del Plano Material que haya consumido previamente. No es necesario que haya consumido a toda la criatura, comer algo tan pequeño como un dedo es suficiente para permitir el proceso de desove. El proceso de generación tarda 1 minuto en completarse y la criatura generada es idéntica a la original excepto que solo tiene vagos recuerdos de la vida de la criatura original y es fanáticamente leal al engendro profundo que la creó.

Los engendros profundos suelen ir acompañados de uno a tres de sus engendros en un momento dado. Puedes tirar en la tabla a continuación para determinar aleatoriamente qué criaturas están con los engendros profundos o simplemente elegir algunas criaturas que creas que serían apropiadas.

Aparecer (1d8)

1. Bestia desplazadora 2. Minotauro 3. mantícora 4. Troll 5. Ettin 6. bulette 7. Cocodrilo gigante 8. Aventurero PNJ

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, una criatura. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño perforante y si el objetivo es grande o más pequeño es apresado (escapar CD 15). El engendro profundo puede tener hasta tres criaturas apresadas a la vez (una en cada una de sus bocas).

  Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, una criatura. Impacto: 14 (1d12 + 8) de daño cortante.

  Estrella de la mañana. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, una criatura. Impacto: 12 (1d8 + 8) de daño perforante.

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, una criatura. Impacto: 11 (1d6 + 8) de daño contundente.

  Multiataque. El engendro profundo realiza una cantidad de ataques igual a la cantidad de tentáculos que tiene, luego realiza un ataque de mordisco.

  Lanzamiento de hechizos. El engendro profundo lanza uno de los siguientes hechizos usando Sabiduría como su habilidad de lanzamiento de hechizos (salvación de hechizo CD 16).

A voluntad: detectar pensamientos, respirar agua (solo uno mismo) 3/día: mantener monstruo 1/día: curar (solo a uno mismo)

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Acciones