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Mezzoloth

Infernal (Yugoloth) Mediano, Neutral malvado

La gran mayoría de yugoloths son mezzoloths, insectos humanoides cubiertos de placas densas de quitina. Sirven como soldados en los ejércitos de yugoloths, con sus separados ojos rojos brillando mientras se ciernen sobre sus enemigos.

Violencia y recompensa son las motivaciones principales de los mezzoloths, por lo que los entes poderosos que prometan una u otra podrán tenerlos a su servicio con facilidad. Aunque tienen garras mortales en sus cuatro brazos, normalmente usan un tridente con dos de ellos. Si se ven rodeados, exhalan un gas tóxico capaz de a hogar y matar a grupos enteros.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 75 (10d8+30)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +5
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del mezzoloth es Carisma (salvación de conjuros CD 13).

Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

1/día cada uno: Disipar magia, Oscuridad

  Resistencia Mágica. El mezzoloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Multiataque. El mezzoloth realiza dos ataques: con sus garras y su tridente en cualquier combinación.

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) de daño cortante. Si la criatura es Grande o más pequeña debe realizar una Tirada de Salvación Destreza o Fuerza (14) o queda Apresado por dos de los cuatro brazos del Mezzoloth.

  Tridente de Mercurio. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 20/60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante, u 8 (1d8+4) de daño perforante si lo sujeta con dos garras para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, además de 10 (3d6) de daño de Fuerza. Si es lanzado, acierte o falle, el tridente vuelve a la mano del Mezzoloth.

  Teletransporte (Recarga 5 - 6). El mezzoloth se teletransporta mágicamente como Acción Adicional, junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta un espacio desocupado que se encuentre a un máximo de 60 pies60 pies18 metros12 casillas y pueda ver.

  Nube Aniquiladora (1/día). Creas una esfera de una niebla venenosa de color verde amarillo, hasta 120 pies120 pies36 metros24 casillas de distancia, con 20 pies20 pies6 metros4 casillas de radio cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. Esta área está muy resguardada. Cuando una criatura entra en ella por primera vez en un turno o empiece su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 13). Si falla, recibe 5d8 puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. La criatura queda afectada incluso si contiene el aliento o si no necesita respirar. La niebla se extiende en las esquinas y dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse y termine con el conjuro. La niebla se aleja 10 pies10 pies3 metros2 casillas de ti al principio de cada uno de tus turnos, fluyendo sobre la superficie del suelo. Sus vapores, al ser más pesados que el aire, bajan hasta el nivel más bajo del terreno e incluso se cuelan por las aberturas.

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