Azotamentes Alhoon

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Azotamentes Alhoon

No muerto (Ilícido) Mediano, Cualquiera malvado

Un alhoon es un azotamentes que ha alcanzado un estado de muerte en vida gracias al dominio de las artes arcanas.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 150 (20d8+60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas flotar 30 (6 casillas)

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Int +8, Sab +7, Car +7
Habilidades: Arcanos +8, Engañar +7, Historia +8, Percepción +7, Perspicacia +7, Sigilo +5
Sentidos: Visión verdadera 120', Percepción pasiva 17
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir abisal e infracomún
Resistencias al daño: frio, relámpago, necrótico
Inmunidades al daño: Veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágico
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros. El alhoon es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): luces danzantes, mano de mago, prestidigitacíón: Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, disfrazarse, escudo: Nivel 2 (3 espacios): invisibilidad, imagen múltiple: Nivel 3 (3 espacios): volar: Nivel 4 (3 espacios): * confusión: *Nivel 5 (2 espacios): alterar los recuerdos, muro de fuerza: **Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad:

  Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). La aptitud mágica innata del alhoon es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:: A voluntad: detectar pensamientos, levitar 1/dia cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador), dominar monstruo

  Resistencia a expulsión. El alhoon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse a los muertos vivientes.

  Resistencia mágica. El alhoon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Agarre escalofriante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de frio.

  Extraer cerebro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un humanoide incapacitado atrapado por el azotamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) puntos de daño perforante. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el azotamentes mata al objetivo extrayendo y devorando su cerebro.

  Explosión mental (recarga 5-6). El desollador mental emite mágicamente energía psíquica en un cono de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o sufrir 22 (4d8 + 4) puntos de daño psíquico y quedar aturdida durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Multiataque. El alhoon realiza dos ataques de Agarre escalofriante o Rayo arcano.

  Proyectil mágico. Creas seis dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

  Asesino fantasmal. Creas una manifestación ilusoria de las pesadillas del objetivo. Debe realizar TS de Sabiduría o quedar asustado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, debe superar TS de Sabiduría o recibir 1d10 puntos de daño psíquico por nivel de conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

  Rayo abrasador. Lanzas tres rayos de fuego hacia objetivos dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego.

  Tentáculos negros de Evard. Tentáculos negros llenan un cuadrado del suelo de 20 pies20 pies6 metros4 casillas. Convierten el terreno en difícil. Una criatura que entra por primera vez o empieza su turno en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 3d6 de daño y quedar apresada. Los apresados reciben 3d6 daño/turno (acción+TS Fue/Des libera).

  Desintegrar. De tu dedo sale un rayo verde hacia un objetivo (criatura, objeto o creación mágica) dentro del alcance. Debe superar una TS de Destreza o recibir 10d6+40 puntos de daño por fuerza. Si reduce sus PG a 0, se desintegra.

  Rayo. Un rayo de luz de 100 pies100 pies30 metros20 casillas de longitud y 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de anchura surge de ti en la dirección que elijas. Las criaturas en la línea debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.

  Toque helado. Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 3d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno.

Reacciones

  Negar hechizo (3/día). El alhoon tiene como objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él que esté lanzando un hechizo. Si el hechizo es de nivel 3 o inferior, el hechizo falla, pero no se desperdician los espacios de hechizo ni las cargas.

  Agarre electrizante. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 3d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal.

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